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トピック:プロダクトとUX

自分の画面が壁に貼られる木曜

クリティーク、木曜、三十分

デザイナー 一枚目に目的を書きました。設定を開かずに、保存した絞り込みまで行けること。案は二つです。

デザインリード その前に視覚的階層を。左の案は全部が同じ太さなので、左上から読み始めて途中でやめます。

デザイナー 行はどこを押しても開きます。そこが要点で。

デザインリード アフォーダンスはあるのに、そう言っているものが何もない。矢印か影を足してください。いまのシグニファイアは、描いた本人の記憶だけです。

エンジニア 右の案は、初めての人に新しい考えを三つ同時に出しています。認知負荷が高い。

デザイナー では詳しい設定は段階的開示の奥へ。最初の画面は二つだけ残します。

UXライター 主ボタンのマイクロコピーが「保存して次へ」ですが、この画面は保存しかしません。誰かが不具合として起票します。

デザインリード あと、なぜここがモーダルなんですか。絞り込む相手が隠れるので、確かめに閉じて、入力ごと消えます。

デザイナー ボトムシートにします。一覧は後ろに残る。

エンジニア 消去アイコンのタッチターゲットが二十四ポイントです。絵はそのままで、押せる範囲を広げてください。

UXライター 空状態も「該当なし」の四文字です。新しい人が最初に見るのがそれ。

デザインリード 最後に一つ、言葉を使います。いちばん下の初期選択済みのチェックはダークパターンです。外すか、消すか。

デザイナー 外します。ボトムシート、矢印、空状態に二行。木曜にまた持ってきます。

三十分、四人、画面は一枚。部屋のどの発言も、名前のあるものについて話しています。その名前があるかどうかが、講評と好みを分けます。

インクの線で描いた壁。印刷した画面が三枚、横に並べて貼ってある。付箋の矢印が真ん中の一枚を指し、その中の小さな部品ひとつが黄土色の丸で囲まれている
四人が見ているのは、同じ一枚の長方形

講評は、目のすることから、人に求めるものへ動く

はじめは見ることの話です。太さ、大きさ、そもそも操作できると分かるかどうか。次に移るのは重さの話。一度にどれだけ抱えさせるか、何なら待たせられるか。終わりに来るのは、使いにくいで済むか、不誠実になるかの境目です。

デザインクリティークDesign critique

好き嫌いでなく、掲げた目的に照らして意見を出す、進め方を決めた講評の場。

木曜のクリティークへ、一枚目に課題を書いて持ってきて。

その場そのもの。好みの言い合いにならずに済むのは、進め方が決めてあるからです。一枚目に目的がないと、その空きを好みが埋めます。

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「デザインクリティーク」のカードの裏面を開いたアプリの画面
アプリでは「デザインクリティーク」のカードに音声がついています
トピック内の検索画面。見つかったカードが10枚
言葉の一部でも探せます

視覚的階層Visual hierarchy

大きさ・太さ・余白の配り方で、目にどこから読むかを教える組み立て。

視覚的階層が平ら。全部が同じ音量で叫んでいる。

名前を出さないまま、最初に反応が起きる相手。うるさい、散らかっている、どちらもこれのことを、言葉を持たない人が言っています。

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アフォーダンスAffordance

そのものが可能にする行為。画面では、操作部品が人に何をさせてくれるか。

行全体にタップのアフォーダンスがある。端の矢印だけではない。

そのものが人に許していることで、気づかれているかどうかは別。部屋のもめごとの半分は、これと、これを知らせる合図との取り違えです。

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シグニファイアSignifier

影・矢印・ラベルなど、どこで何ができるかを目に見える形で告げる手がかり。

シグニファイアを足そう。矢印でも影でも、動くと分かるものを。

取り違えのもう半分で、描き忘れられるのはこちら。押せるのに見えないままの部品は、いくらでもあります。

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認知負荷Cognitive load

一度に必要となる思考の量。画面はそれを増やすか、肩代わりするかのどちらか。

一画面に新しい用語が三つは、認知負荷が高すぎる。

仕様として足りている画面が、それでも差し戻される理由。部屋の誰も測らないのに、全員が感じています。

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段階的開示Progressive disclosure

今必要なものだけを見せ、求められた分だけ詳しい選択肢を出していくやり方。

長い一枚のフォームでなく、詳細設定は段階的開示の奥へ隠そう。

画面は正しくて、一度に多すぎるときの答え。隠すことと取り違えられますが、片方は訊かれるのを待ち、片方は見つからないことを願います。

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ボトムシートBottom sheet

スマホ画面の下から迫り上がり、内容を置き換えずに上へ重なるパネル。

絞り込みはボトムシートに入れて、一覧を見えたままにしよう。

その置き換え先。スマホでは、決めた結果というより手癖になっています。

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空状態Empty state

まだデータがないときに画面が見せるもの。初めての人の第一印象になりやすい。

空状態が「項目はありません」だけ。最初の一画面を捨てているに等しい。

多くの人が最初に出会って、多くのチームが最後に書く画面。新しい人との会話がまるごとそこにあるのに、たいてい一語で終わります。

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マイクロコピーMicrocopy

ボタンの文言・補足・エラー文など、行動を導く画面の小さな言葉。

あのボタンのマイクロコピーは、画面がやらないことを約束している。

製品でいちばん小さい文字で、いちばん大きな約束をします。画面と食い違うと、チームより先に問い合わせ窓口が気づきます。

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タッチターゲットTouch target

操作部品の押せる範囲。確実に当たる大きさが要る。

タッチターゲットが24ポイント。アイコンは変えず当たり判定だけ広げて。

意匠の言い合いが、測れる話に変わる地点。絵はそのままでいい、という結論になります。

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ダークパターンDark pattern

隠れた費用や見つけにくい解約など、意図しない選択へ人を誘い込む画面設計。

解約を灰色の極小文字にするのはダークパターン。法務も同じことを言う。

部屋が黙るとき、探しているのはこの境目。狙って描かれることは少なく、たいていは一つの数字を強く求めた結果です。

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画面は来週の木曜に戻ってくる

矢印がつき、窓は下から出るものに変わり、一行だったところが二行になります。言葉は同じまま。持ってくるのは、そのときのあなたです。

質問と答え

製品まわりのほかの言葉は。

トピックのページに、150語すべて。ここにあるのは十二語で、ひとつのクリティークに出たぶんです。

なぜ英語が並んでいるのですか。

画面まわりの言葉は英語で入ってきて、議論は日本語でします。落ち着いた訳語のないものも混じるので、カードは両方を並べて持っています。

説明はどこから。

「プロダクトとUX」のトピックから。アプリと同じカードです。

次のクリティークでは、別の十二語が出ます。

「プロダクトとUX」のトピックには150枚。アプリでは、1日に数枚ずつ届きます。

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