プロダクトとUX
150語 · 日本語と英語
製品の形が決まる場所の言葉です。デザインクリティークで、調査の報告会で、出す一時間前の確認会で。
リサーチャーもデザイナーもエンジニアも、同じ机で同じ言葉を使います。同じものを指しているとはかぎりません。
JTBD(ジョブ理論)ユーザビリティテスト非モデレートテスト思考発話法文脈的質問法日記調査スクリーナー誘導質問親和図法共感マップペルソナサービスブループリントカスタマージャーニーマップユーザーフローメンタルモデルVoC(顧客の声)NPS(推奨度)CSAT(顧客満足度)CES(顧客努力指標)SUS(システム使用性尺度)カードソーティングツリーテストヒューリスティック評価認知的ウォークスルーオズの魔法使い法5秒テスト前提マッピングRAT(最重要前提の検証)PRD(要求仕様書)ノンゴール受け入れ基準ユーザーストーリーエピック完了の定義(DoD)バックログリファインメントストーリーポイントベロシティスプリントスプリントゴールスコープクリープRICE狩野モデルMoSCoWオポチュニティソリューションツリーロードマップノーススターメトリックOKRRACI意思決定ログプロダクトトリオ機能パリティサンセット(提供終了)アフォーダンスシグニファイアフィッツの法則ヒックの法則ヤコブの法則ゲシュタルト原則段階的開示認知負荷フリクション(摩擦)ナッジダークパターン空状態エラー状態スケルトンスクリーンオプティミスティックUIマイクロインタラクションボトムシートトーストモーダル視覚的階層余白タイプスケールデザインシステムデザイントークンアトミックデザインデザインクリティークデザインハンドオフデザインQAデザイン負債ブレイクポイントモバイルファーストファーストビュープログレッシブエンハンスメントハッピーパスエッジケースオンボーディングアハモーメント情報アーキテクチャ(IA)タクソノミー(分類体系)パンくずリストファセットナビゲーションファインダビリティ(見つけやすさ)ディスカバラビリティ(気づきやすさ)マイクロコピーコンテンツデザインボイスとトーンWCAGスクリーンリーダー代替テキストARIAセマンティックHTMLフォーカス順序キーボード操作コントラスト比タッチターゲットDynamic TypeReduced MotionインクルーシブデザインA/Bテストホールドアウトガードレール指標新奇効果SRM(サンプル比の不一致)MDE(最小検出可能効果)検出力ピーキング(途中のぞき)バニティメトリクス先行指標アクティベーション継続率コホート分析AARRR(海賊指標)HEARTタスク成功率タスク所要時間DAU/MAU離脱機能の利用率計測の実装トラッキングプランセッションリプレイフィーチャーフラグキルスイッチ段階的リリースドッグフーディングクローズドベータソフトローンチGA(一般提供)ゴー/ノーゴーバグバッシュインシデントポストモーテムSLO(サービスレベル目標)エラーバジェットバグトリアージコードフリーズデュアルトラックアジャイルデザインスプリント
JTBD(ジョブ理論)Jobs to be done (JTBD)
製品を機能の束や利用者像でなく、人がそれを雇って片づけたい用事として捉える見方。
JTBDで仕様を書き直したら、機能リストの半分が意味を失った。
ユーザビリティテストUsability testing
実際の課題を人にやってもらい、どこで詰まるかを見つける調査。
ユーザビリティテストは木曜、5人、課題は前回と同じ。
非モデレートテストUnmoderated testing
進行役を置かず、参加者が一人で課題を進め、ツールが記録する調査。
非モデレートで一晩回したら、朝には20セッション集まっていた。
思考発話法Think-aloud protocol
参加者が作業しながら考えを口に出す手法。操作の理由まで聞き取れる。
黙り込むたびに、思考発話をお願いしますと声をかけた。
文脈的質問法Contextual inquiry
相手が実際に作業する現場でインタビューし、手を動かす様子を見ながら聞く調査。
倉庫での文脈的質問法で、みんな一覧を印刷しアプリは見ないと分かった。
日記調査Diary study
一度の場でなく、数日から数週間、参加者自身が体験を記録していく調査。
二週間の日記調査で、不満はいつも金曜日に出ていた。
スクリーナーScreener
応募者を、その調査の条件に合う参加者だけに絞り込む短い質問票。
スクリーナーがまた甘くて、ヘビーユーザーばかり通ってしまった。
誘導質問Leading question
答えを暗に示してしまう聞き方。気づかないうちに調査結果を歪める。
「ボタンは一つが楽ですよね」は誘導質問。前回どうしたかを聞こう。
親和図法Affinity mapping
調査の生メモをまとまりへ寄せ、データの側からテーマが浮かぶのを待つ整理法。
午後いっぱい親和図法で、インタビューの発言を六つのテーマに束ねた。
共感マップEmpathy map
利用者が言うこと・思うこと・すること・感じることを一枚にした図。チームの目線を揃える。
誰のために作っているか迷ったら、壁の共感マップを見ればいい。
ペルソナPersona
調査で見えた利用者層に名前を与えた代表。自分たち向けの設計を止めるため議論に持ち込む。
どちらのペルソナも設定画面は開かないので、切り替えは初回案内へ移した。
サービスブループリントService blueprint
利用者の手順の下に、それを支える現場の動きと裏側の仕組みを重ねて描いた図。
ブループリントで、遅いのはアプリでなく後方の目視確認だと分かった。
カスタマージャーニーマップCustomer journey map
一つの目的に向けて、人が何日もチャネルをまたいで行うことを全部並べた図。
ジャーニーマップでは、登録と初利用の間に問い合わせが二回入っていた。
ユーザーフローUser flow
一つの課題を終えるまでに人がたどる、画面と分岐の並び。
レビュー前に決済のユーザーフローを貼っておいてもらえる?
メンタルモデルMental model
仕組みについて人が既に持っている思い込み。画面はそれに沿うか、逆らうかのどちらか。
相手の頭はフォルダ、こちらはタグで出した。混乱の原因はそれだけ。
VoC(顧客の声)Voice of the customer (VoC)
問い合わせ・レビュー・電話に残る実際の顧客の声を集め、製品の判断へ戻す仕組み。
VoCのまとめは毎月配信、上位十件の不満は原文のまま載せる。
NPS(推奨度)NPS (Net Promoter Score)
人に薦めたい度合いを聞き、推奨者から批判者を引いて出す調査スコア。
NPSは4ポイント動いたが、正直これは誤差の範囲。
CSAT(顧客満足度)CSAT (Customer Satisfaction Score)
ひとつのやり取りへの満足度を、たいていは直後に短く聞いて数値にしたもの。
新しいヘルプ導線のCSATは5点満点で4.4。
CES(顧客努力指標)CES (Customer Effort Score)
用事を済ませるのにどれだけ手間がかかったと感じたかを聞く調査指標。
確認の一手間を足したら、CESが悪化した。
SUS(システム使用性尺度)SUS (System Usability Scale)
十問の定型アンケートで、使いやすさを100点満点の比べられる値にする尺度。
SUSは68、ちょうど平均なので誰も自慢していない。
カードソーティングCard sorting
参加者自身に項目を分けて名前を付けてもらい、内容の並べ方への期待を探る調査。
カードソーティングでは、請求はアカウントでなく設定の下に置かれた。
ツリーテストTree testing
見た目を外し、目当てのものをどこで探すかだけを聞いて、階層構造そのものを試す調査。
ツリーテストの結果、返金を注文の下から見つけられた人はいなかった。
ヒューリスティック評価Heuristic evaluation
利用者を呼ばず、専門家が既知の使いやすさ原則に照らして画面を点検する評価。
人を集める前に、ヒューリスティック評価で明らかなものは潰しておこう。
認知的ウォークスルーCognitive walkthrough
初めて使う人になったつもりで手順をたどり、各段階で何が分かるかを問う点検法。
認知的ウォークスルーは三手目で止まった。スクロールを促すものが何もない。
オズの魔法使い法Wizard of Oz prototype
後で自動化する部分を裏で人が手作業でこなす試作。作る前に発想を試せる。
最初はオズの魔法使い法で、依頼は全部こちらが手で返していた。
5秒テストFive-second test
画面を数秒だけ見せて何を覚えたかを聞き、いちばん伝えたいことが届くか確かめる調査。
新しいページの5秒テストで、何を売っているか誰も言えなかった。
前提マッピングAssumption mapping
計画が当然としていることを書き出し、危うさと証拠の有無で並べ替える作業。
前提マッピングで「前払いしてくれる」が、未検証かつ致命的の枠に入った。
RAT(最重要前提の検証)Riskiest assumption test (RAT)
これが崩れたら企画ごと消える、という思い込みだけを確かめる最小の実験。
作るのは後。まずRATで、そもそもデータを預けてくれるかを見よう。
PRD(要求仕様書)PRD (Product Requirements Document)
課題・想定する解・範囲・完了の定義を書き記した文書。
PRDはレビュー中、コメントは水曜までにお願いします。
ノンゴールNon-goal
この作業ではあえてやらないと決め、蒸し返されないよう書き残した項目。
今回オフライン対応はノンゴール、資料にそう書いてある。
受け入れ基準Acceptance criteria
これを満たすまで完了とは呼ばない、という具体的な条件。
レビューは通ったが、受け入れ基準が二つ未達のまま。
ユーザーストーリーUser story
「〜として、〜したい、なぜなら〜」の形で、利用者の側から必要を短く書いたもの。
それは一スプリントに大きすぎる。三つのユーザーストーリーに割ろう。
エピックEpic
一つの目的の下に、多くの小さなストーリーをまとめた大きなかたまり。
検索のエピックは半分残り、次に持ち越すことになった。
完了の定義(DoD)Definition of done
これを満たして初めて完了と数える、というチーム共通のチェック項目。
うちの完了の定義には計測イベントも入る。だからまだ完了ではない。
バックログリファインメントBacklog refinement
次に着手する項目を、定期的に噛み砕き、見積もり、扱える大きさへ削る場。
質問は計画会でなく、リファインメントに持ってきて。
ストーリーポイントStory point
作業量を相対的に見積もる単位。あえて時間では測らない。
5ポイントで妥当だと思っていたが、APIを見て考えが変わった。
ベロシティVelocity
一スプリントで実際に終えたポイント数。人を評価するためでなく、先を読むために使う。
二人が問い合わせ当番に入ったので、ベロシティが落ちた。
スプリントSprint
計画・リリース・振り返りを収める一〜四週間の固定期間。ロードマップを刻む単位。
あの調査はスプリントに収まらないので、ディスカバリー側で走らせる。
スプリントゴールSprint goal
そのスプリントで達成したい唯一の成果。時間が足りないとき何を捨てるかを決める。
スプリントゴールは決済が通ること。それ以外は相談の余地がある。
スコープクリープScope creep
合意の後にもっともらしい依頼が一つずつ足され、いつのまにか期日が嘘になること。
三つ目の小さな依頼でスコープクリープになり、期日も一緒に消えた。
RICE
到達数・影響・確信度・工数を一つの数値にまとめる優先度づけの計算。
RICEで低く出るのは、ほとんど確信度が当て推量だから。
狩野モデルKano model
機能を、当たり前品質・一元的品質・魅力的品質に仕分ける見方。
狩野モデルで言えばそれは当たり前品質で、魅力的品質ではない。
MoSCoW
要求を必須・推奨・可能なら・今回はやらないの四つへ仕分ける優先度づけ。
MoSCoWの一覧では、書き出しは必須でなく推奨。
オポチュニティソリューションツリーOpportunity solution tree
目指す成果から、その裏にある利用者の需要、各需要の下の解決案と検証をつなぐ図。
ツリーに載せてみて、どの枝に効く話なのか見よう。
ロードマップRoadmap
次に何へ取り組むつもりで、だいたいいつ頃かをチームで共有した見取り図。
ロードマップでは第3四半期だが、あれは組織変更の前に書いたもの。
ノーススターメトリックNorth star metric
製品チームが舵を取る唯一の数字。それが動けば人が求めて来たものを得た、と言えるよう選ぶ。
ロードマップの検討はノーススターから始め、他はその後で順番待ち。
OKR
定性的な目標一つと、測れる主要成果いくつかを組み合わせる目標設定の型。
それは作業であってOKRではない。測れる成果が入っていない。
RACI
決定ごとに、実行者・説明責任者・相談先・報告先を書き分けた表。
RACIではデザインは相談先で、説明責任者ではない。
意思決定ログDecision log
決めたことと日付・背景・理由を書き足していく記録。同じ議論を二度やらないため。
それは3月の意思決定ログに理由つきで残っている。
プロダクトトリオProduct trio
プロダクトマネージャー・デザイナー・エンジニアが組んでディスカバリーを進める単位。
トリオが火曜に顧客と話した。上から降りてきた話は何もない。
機能パリティFeature parity
あるプラットフォームや版が、別のものと同じことをできる状態。
Androidは次のリリースでiOSと機能パリティに追いつく。
サンセット(提供終了)Sunsetting
予告と移行先を用意したうえで、機能や製品を意図して畳むこと。
旧エディタは11月にサンセット、告知バナーは来週から出る。
アフォーダンスAffordance
そのものが可能にする行為。画面では、操作部品が人に何をさせてくれるか。
行全体にタップのアフォーダンスがある。端の矢印だけではない。
シグニファイアSignifier
影・矢印・ラベルなど、どこで何ができるかを目に見える形で告げる手がかり。
シグニファイアを足そう。矢印でも影でも、動くと分かるものを。
フィッツの法則Fitts's law
的は小さいほど、遠いほど、当てるのに時間がかかるという法則。
フィッツの法則で言えば的が小さくて遠い。往復のたびに時間を食う。
ヒックの法則Hick's law
選択肢が増えるほど、選ぶのにかかる時間が延びるという法則。
あのメニューは九項目。ヒックの法則どおり、一つ増えるたび遅くなる。
ヤコブの法則Jakob's law
人は時間の大半をよその製品に使うので、自分たちの製品にも同じ挙動を期待するという経験則。
ヤコブの法則。カートを右上に置くのは、よそが全部そこだから。
ゲシュタルト原則Gestalt principles
近さ・似ていること・囲みなど、見たものをまとめて捉える人の法則。配置の骨組みに使う。
ここは近接が効いている。飾りではなくゲシュタルト原則の話。
段階的開示Progressive disclosure
今必要なものだけを見せ、求められた分だけ詳しい選択肢を出していくやり方。
長い一枚のフォームでなく、詳細設定は段階的開示の奥へ隠そう。
認知負荷Cognitive load
一度に必要となる思考の量。画面はそれを増やすか、肩代わりするかのどちらか。
一画面に新しい用語が三つは、認知負荷が高すぎる。
フリクション(摩擦)Friction
利用者の歩みを遅くするもの全般。欠陥のこともあれば、わざと置いた防波堤のこともある。
アカウント削除の前には、あえてフリクションを足した。
ナッジNudge
選択肢の見せ方を変え、他を消さずに一つを選ばれやすくする働きかけ。
あれはナッジで壁ではない。同じ画面から今も断れる。
ダークパターンDark pattern
隠れた費用や見つけにくい解約など、意図しない選択へ人を誘い込む画面設計。
解約を灰色の極小文字にするのはダークパターン。法務も同じことを言う。
空状態Empty state
まだデータがないときに画面が見せるもの。初めての人の第一印象になりやすい。
空状態が「項目はありません」だけ。最初の一画面を捨てているに等しい。
エラー状態Error state
何かが失敗したときに見せるもの。何が起きたかと、次に何ができるかを含む。
エラー状態にコードだけあって、次の一手が書かれていない。
スケルトンスクリーンSkeleton screen
読み込み中に中身の形をした灰色の枠を先に出し、届いた分から埋めていく表示。
くるくる回すより、スケルトンスクリーンのほうが速く感じる。
オプティミスティックUIOptimistic UI
操作の結果をすぐ画面に出し、サーバーの返事が違えば後から巻き戻す作り。
いいねはオプティミスティックUI。即座に切り替わり、失敗したら戻る。
マイクロインタラクションMicro-interaction
切り替えスイッチ、引っぱって更新、保存のチェックなど、単体で完結する小さな反応。
保存時のマイクロインタラクションだけが、人に気づいてもらえる合図。
ボトムシートBottom sheet
スマホ画面の下から迫り上がり、内容を置き換えずに上へ重なるパネル。
絞り込みはボトムシートに入れて、一覧を見えたままにしよう。
トーストToast
短い間だけ現れ、画面を塞がずに自分で消えていく通知。
見落とされたら困るエラーに、トーストは向かない。
モーダルModal
対応するまで、それ以外の操作を止めてしまうウィンドウ。
初回起動でモーダルが三連続。それはやめる人も出る。
視覚的階層Visual hierarchy
大きさ・太さ・余白の配り方で、目にどこから読むかを教える組み立て。
視覚的階層が平ら。全部が同じ音量で叫んでいる。
余白Negative space
要素の周りの空いた面。意図してまとまりを作り、目を休ませるために使う。
必要なのは区切り線をもう一本ではなく、余白のほう。
タイプスケールType scale
文字を揃えるために、製品全体で使う文字サイズの決まった組。
あの見出しはタイプスケールにない。19ピクセルの一点物。
デザインシステムDesign system
製品を組み立てるための、部品・スタイル・規則の共有ライブラリ。
デザインシステムにないものは、出す前にレビューが要る。
デザイントークンDesign token
色や余白の刻みなど、決めごとに名前を与えて一か所に置き、どこでも使い回す値。
色は直に書かず、デザイントークンを使って。
アトミックデザインAtomic design
原子・分子・生物・テンプレート・ページと、小さい部品から積み上げる作り方。
アトミックデザインで言えば分子。共有ライブラリに置くもの。
デザインクリティークDesign critique
好き嫌いでなく、掲げた目的に照らして意見を出す、進め方を決めた講評の場。
木曜のクリティークへ、一枚目に課題を書いて持ってきて。
デザインハンドオフDesign handoff
仕様と例外まで揃えたデザインを、実装側へ引き渡す地点。
ハンドオフに、またエラー状態が入っていない。
デザインQADesign QA
リリース前に、できあがった画面をデザインと突き合わせ、違いを記録する点検。
デザインQAで余白の崩れが九件、アイコン違いが一件見つかった。
デザイン負債Design debt
画面にたまった不揃いと場当たり。後の変更を重くしていく。
ボタンの型がもう四つ。利息つきのデザイン負債。
ブレイクポイントBreakpoint
そこを境に配置が別の形へ切り替わる、画面の幅。
タブレットとデスクトップのブレイクポイントの間で崩れている。
モバイルファーストMobile-first
デスクトップを削るのでなく、いちばん小さい画面から設計して足していくやり方。
うちはモバイルファーストなので、375のフレームから始めて。
ファーストビューAbove the fold
スクロールしなくても見えている、ページの上端の範囲。
価格はスマホでもファーストビューに入れないと。
プログレッシブエンハンスメントProgressive enhancement
どこでも動く版をまず作り、対応している環境にだけ豊かな挙動を重ねる作り方。
プログレッシブエンハンスメント。スクリプトが落ちてもフォームは送れる。
ハッピーパスHappy path
すべてが想定どおりに進み、何も失敗しない筋道。
ハッピーパスしか描いていない。カードが弾かれた先を誰も考えていない。
エッジケースEdge case
名前が空、通信が切れる、一覧に二千件。まれだが設計が答えを持つべき状況。
名前が空はエッジケース。今は空の行としてそのまま出てしまう。
オンボーディングOnboarding
登録から最初の成果までを新しい人に渡す、初回体験のひとまとまり。
離脱の半分はオンボーディング、権限を求める画面で起きている。
アハモーメントAha moment
新しい利用者が、この製品の価値を自分ごととして初めて掴む瞬間。
アハモーメントは初めての共有リンク。そこまで早く連れて行きたい。
情報アーキテクチャ(IA)Information architecture
人が見つけて理解できるように、内容をどう並べ、何と名づけ、どうつなぐか。
これは導線でなく情報アーキテクチャの話。分類が重なっている。
タクソノミー(分類体系)Taxonomy
製品の中で内容を分類するために取り決めた、カテゴリと用語の一式。
二つのチームが勝手にタグを作った。タクソノミーを一本にしよう。
パンくずリストBreadcrumb
今のページが階層のどこにあるかを示す、リンクの道筋。
パンくずリストを足そう。検索から来た人は現在地が分からない。
ファインダビリティ(見つけやすさ)Findability
すでに探しているものへ、どれだけ楽にたどり着けるか。
見つけやすさは問題ない。混乱の元は名前のほう。
ディスカバラビリティ(気づきやすさ)Discoverability
探していなかった機能に、人がどれだけ気づいてくれるか。
スワイプ操作の気づきやすさは、ほぼゼロ。
マイクロコピーMicrocopy
ボタンの文言・補足・エラー文など、行動を導く画面の小さな言葉。
あのボタンのマイクロコピーは、画面がやらないことを約束している。
コンテンツデザインContent design
画面の言葉と構造を、後から乗せる飾りでなく設計そのものとして扱う仕事。
コンテンツデザインは最初から入るべきで、ハンドオフからでは遅い。
ボイスとトーンVoice and tone
製品の言葉づかいの一貫した人格と、場面に応じたその振れ幅。
ボイスとトーンの指針では、エラー文で冗談は禁止。
WCAG
デジタルの内容をアクセシブルにするための国際指針。A・AA・AAAの水準に分かれる。
うちの目標はWCAGのAA。だからそのコントラストは不合格。
スクリーンリーダーScreen reader
画面が見えない人のために、内容を読み上げるソフト。
スクリーンリーダーでは、あのアイコンボタンは「ボタン」としか読まれない。
代替テキストAlt text
画像の代わりに読み上げられる一文。何が写っているかでなく、画像の役割を書く。
代替テキストが「画像」だけ。何も言っていないのと同じ。
ARIA
マークアップだけでは足りないとき、役割や状態を支援技術へ伝えるHTML属性の一群。
自作のドロップダウンにはARIAが要る。でないとただのdivの山。
セマンティックHTMLSemantic HTML
ボタン・ナビ・見出しと、HTML要素を本来の意味どおり使い、支援技術に伝わる形にすること。
まずセマンティックHTML。合う要素がないときだけARIAに手を伸ばす。
フォーカス順序Focus order
キーボードのフォーカスが画面の中を移っていく順番。
最初の入力欄の次で、フォーカス順序がフッターへ飛ぶ。
コントラスト比Contrast ratio
明るい色と暗い色の相対輝度の比。1対1から21対1までの値で表す。
白地に灰色で2.8対1。必要なのは4.5対1。
タッチターゲットTouch target
操作部品の押せる範囲。確実に当たる大きさが要る。
タッチターゲットが24ポイント。アイコンは変えず当たり判定だけ広げて。
Dynamic Type
文字の大きさを端末全体で変えられるiOSの設定。レイアウトはこれに耐える必要がある。
Dynamic Typeを最大にすると、ボタンの文字が半分で切れる。
Reduced MotionReduced motion
動きを控えてほしいという意思を示す端末側の設定。アプリは尊重することが求められる。
Reduced Motionは尊重して。あの視差効果で気分が悪くなる人がいる。
インクルーシブデザインInclusive design
平均的な利用者でなく、人の能力と状況の幅すべてに向けて設計すること。
インクルーシブデザインは最後の点検項目ではなく、作るものを変える話。
A/BテストA/B testing
実際のトラフィックを二案に分け、議論の巧さでなく測った行動で決めるやり方。
空状態をA/Bテストしたら、ボタン一つの案が勝った。
ホールドアウトHoldout
長い目で効果を測り続けるために、あえて変更を当てずに残しておく集団。
四半期のあいだ5%のホールドアウトは残そう。でないと何も分からない。
ガードレール指標Guardrail metric
一か所の勝ちが別の場所を壊していないか、実験中に見張る指標。
転換率は上がったが、返金のガードレール指標も動いている。
新奇効果Novelty effect
変更が新しいというだけで起きる一時的な伸び。慣れると消えていく。
一週目は好調、三週目は横ばい。新奇効果だった。
SRM(サンプル比の不一致)Sample ratio mismatch
意図した振り分け比と実際の比が統計的に食い違う状態。実験が壊れている印。
200万セッションでSRMの検定に落ちた。この結果は読まない。
MDE(最小検出可能効果)Minimum detectable effect (MDE)
今のトラフィックと期間で、決めた検出力と有意水準のもと実験が見つけられる最小の変化。
このトラフィックだとMDEは3%。1%の勝ちでは検出力が足りない。
検出力Statistical power
本当に効果があるとき、実験がそれを見つけられる確率。
一週間回して検出力が足りない。これでは判定できない。
ピーキング(途中のぞき)Peeking
実験の結果を何度も覗き、良く見えた時点で止めること。偽陽性が増える。
途中で覗くのはやめて。この実験は金曜まで回す。
バニティメトリクスVanity metric
資料では見栄えがするが、どの判断も変えない数字。
累計登録者数はバニティメトリクス。週次のアクティブを出して。
先行指標Leading indicator
本当に見たい結果より先に動きやすい、早めの兆し。
二週目の継続率が、更新の先行指標になっている。
アクティベーションActivation
新しい利用者が、価値を実際に受け取ったと分かる行動を終える地点。
アクティベーションは「初めての共有」で、「登録完了」ではない。
継続率Retention rate
ある登録集団のうち、決めた日数後もまだ使っている人の割合。1日・7日・30日で見る。
7日継続率がほとんど動かない。オンボーディングは原因ではなかった。
コホート分析Cohort analysis
登録した週ごとに人をまとめて比べ、リリースの効果と流入の変化を切り分ける見方。
コホート分析で、落ち込みは新しい広告から来た人から始まっていた。
AARRR(海賊指標)AARRR (pirate metrics)
獲得・活性化・継続・紹介・収益をひと続きで見るファネルの枠組み。
AARRRに当てると、いちばん弱いのが紹介だとすぐ分かる。
HEARTHEART framework
満足度・利用度・新規採用・継続・課題達成の五つで体験を測る枠組み。
今回の刷新はHEARTで測ろう。クリックだけで判断しないように。
タスク成功率Task success rate
助けを借りずに、その課題をやり遂げた人の割合。
タブの名前を変えたら、タスク成功率が60から85へ上がった。
タスク所要時間Time on task
課題を終えるまでにかかる時間。使いやすさの物差しとして使う。
タスク所要時間が半分になり、今回は問い合わせもゼロだった。
DAU/MAU
日次の利用者数を月次の利用者数で割った比。習慣になっているかのおおまかな目安。
DAU/MAUは18%。うちのような道具なら普通の水準。
離脱Drop-off
人が流れの途中でやめる地点と、そこでやめる人の割合。
いちばん大きい離脱は電話番号の画面。
機能の利用率Feature adoption
使える状態にある利用者のうち、その機能を実際に使った人の割合。
二か月で機能の利用率が4%。これは気づかれていない問題ではない。
計測の実装Instrumentation
行動を測れるようにするために、イベントを記録するコードそのもの。
計測の実装なしで出してしまった。二週間は何も見えない。
トラッキングプランTracking plan
どのイベントと属性を記録し、それぞれが何を意味するかを取り決めた文書。
新しいイベント名を思いつく前に、トラッキングプランを見て。
セッションリプレイSession replay
実際の利用者の操作を再生できる記録。どこで苦戦したかを見るために使う。
決済のセッションリプレイを二本見れば、問題はすぐ分かる。
フィーチャーフラグFeature flag
新しく出し直さずに、選んだ利用者へ機能を出したり消したりできるコード上のスイッチ。
フィーチャーフラグの裏にあるので、出しておいて月曜に点ければいい。
キルスイッチKill switch
何かあったとき、その機能をすぐ止められる仕掛け。
50%へ広げる前に、キルスイッチが効くか確かめて。
段階的リリースStaged rollout
一度に全員へ出さず、割合を少しずつ広げながら変更を届けること。
段階的リリースで今日1%、グラフが退屈なままなら明日10%。
ドッグフーディングDogfooding
顧客より先に、自分たちの仕事で自社製品を使うこと。毎日使ってこそ出るものを見つける。
一か月ドッグフーディングして、同期のバグは三日目に出た。
クローズドベータClosed beta
広く公開する前に、招待した限られた人だけへ出すリリース。
クローズドベータは200アカウント、意見は共有チャンネルへ。
ソフトローンチSoft launch
本番の立ち上げ前に学ぶため、限られた市場や告知なしで静かに出すこと。
先週カナダでソフトローンチした。取材もメールもなし。
GA(一般提供)General availability (GA)
全員へ公開し、通常の提供物として支えていく段階。
ベータを抜けて、15日にGAになる。
ゴー/ノーゴーGo/no-go
予定どおりリリースするかを最終的に確かめる会議、または判断の地点。
ゴー/ノーゴーは4時。クラッシュ率を持ってきて。
バグバッシュBug bash
チーム全員で一つのビルドを一斉に触り、不具合を探す催し。
バグバッシュは明日11時、全員ベータ版を入れておいて。
インシデントIncident
利用者に影響が出て、組織だった対応が要る予定外の障害。
いまインシデント対応中。決済事業者がタイムアウトしている。
ポストモーテムPostmortem
障害の後に、何が起きて、なぜ起きて、何を変えるかを書き残す振り返り。
ポストモーテムは犯人探しをしない。探すのは欠けていた警報のほう。
SLO(サービスレベル目標)SLO (Service Level Objective)
どれだけ落ちず、どれだけ速くあるべきかを数値で定めた社内向けの目標。
APIのSLOは99.9%、月ごとに測っている。
エラーバジェットError budget
SLOが許している失敗の総量。使い切るまではリスクを取れるが、超えればリリースを止める。
午後だけでエラーバジェットを使い切った。今月は危ない配信はなし。
バグトリアージBug triage
報告された不具合に、重さと担当と、直すか直さないかの判断を付ける定例の仕分け。
トリアージでP3になったので、今スプリントではやらない。
コードフリーズCode freeze
リリース前、重大な修正だけをビルドへ入れてよい期間。
コードフリーズは水曜から。明日までに入れて。
デュアルトラックアジャイルDual-track agile
ディスカバリーとデリバリーを並行させ、検証済みを作りながら次の案を確かめるやり方。
デュアルトラックなので、作っている間もディスカバリーは止まらない。
デザインスプリントDesign sprint
課題から検証済みの試作までを、典型的には五日で走り切る期間限定の進め方。
デザインスプリントは12日の週。金曜に利用者と試す。


