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トピック:プロダクトとUX

五人が同じところで手を止めた

セッションのあとの報告会、木曜

リサーチ 五人終わりました。うち四人が同じところで手を止めています。四月にもめた設定の画面です。

デザイナー どこで止まるんですか。

リサーチ まず設定でフォルダを探します。うちが持っているのはタグだけなので、そこで止まる。メンタルモデルのほうが強いです。

PM 五人中四人は、社外に出せる数字ではないですね。二つ目の課題のタスク成功率は。

リサーチ 五人中三人。終えた二人は、タスク所要時間が倍になりました。数字より先に録画を見てほしいです。

デザイナー 二人目、一分近く黙っていましたよね。何を読んでいたのか、いまだにわかりません。

リサーチ そこは私の落ち度です。思考発話法を二回お願いして、三回目でやめました。三人目では、こちらが答えを先に置いてしまった。誘導質問です。

PM そもそも、来ていたのは誰なんですか。前回はスクリーナーが緩くて、詳しい人ばかり通りました。

リサーチ 絞りました。二人は火曜まで製品に触ったこともない人です。

デザイナー 次は非モデレートテストで、一晩に二十人ぶん取れませんか。

リサーチ 押した順を追うだけならできます。あの一分の沈黙は、誰も代わりに記録してくれません。

デザイナー その前にヒューリスティック評価を一周します。原則で拾えるものに人の時間を使わずに済むので。

PM では明日、発言を壁に貼って親和図法から。そのあと、この画面がJTBDで何を頼まれていたのかに戻りましょう。

録画はすべて残っています。もめるのはそこではありません。部屋に出た言葉のどれがどれを指していて、ぶつかったときに誰が決めるか。それに一時間かかります。

インクの線で描いた机を真上から。止まった録画の映るノートパソコン、ストップウォッチ、散らばった小さな付箋、そのうち一枚が黄土色で囲まれている
録画はすべて覚えている。部屋に残るのは一文だけ

調査の話は、誰が来たかから、何のためかへ進む

はじめは部屋の話です。誰を呼び、どう訊き、黙ったときに進行役が何をしたか。あとに残るのは、その部屋を出ても使えるもの。二つの数字と、壁に貼った発言と、その人が本当に片づけたかった用事の一文です。

ユーザビリティテストUsability testing

実際の課題を人にやってもらい、どこで詰まるかを見つける調査。

ユーザビリティテストは木曜、5人、課題は前回と同じ。

その一時間そのものを指します。報告会で議論になることは、どれもここから流れ出てきます。

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スクリーナーScreener

応募者を、その調査の条件に合う参加者だけに絞り込む短い質問票。

スクリーナーがまた甘くて、ヘビーユーザーばかり通ってしまった。

勝負は、誰かが席に着く一週間前についています。何も得られなかった回の責任は、たいていここに戻ってきます。

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思考発話法Think-aloud protocol

参加者が作業しながら考えを口に出す手法。操作の理由まで聞き取れる。

黙り込むたびに、思考発話をお願いしますと声をかけた。

進行役の仕事を三文字で言ったもの。これが途切れると、記録に残るのは指の動きだけになります。

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誘導質問Leading question

答えを暗に示してしまう聞き方。気づかないうちに調査結果を歪める。

「ボタンは一つが楽ですよね」は誘導質問。前回どうしたかを聞こう。

セッションが、進行役への同意へ静かに変わっていく道。全員が規則を知っていて、全員が四十分あたりで踏みます。

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タスク成功率Task success rate

助けを借りずに、その課題をやり遂げた人の割合。

タブの名前を変えたら、タスク成功率が60から85へ上がった。

チームの外まで運ばれていく数字。だからこそ、何人でやったかを添えずに引用されます。

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タスク所要時間Time on task

課題を終えるまでにかかる時間。使いやすさの物差しとして使う。

タスク所要時間が半分になり、今回は問い合わせもゼロだった。

同じ報告書に並んで、別のことを言います。片方はやり遂げたかどうか、こちらはいくら払ったか。

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メンタルモデルMental model

仕組みについて人が既に持っている思い込み。画面はそれに沿うか、逆らうかのどちらか。

相手の頭はフォルダ、こちらはタグで出した。混乱の原因はそれだけ。

同じ画面が、作った側には当たり前で、ほかの全員には読めない理由。画面とぶつかったとき、負けるのは画面のほうです。

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「メンタルモデル」のカードの裏面を開いたアプリの画面
アプリでは「メンタルモデル」のカードに音声がついています
トピック内の検索画面。見つかったカードが4枚
言葉の一部でも探せます

非モデレートテストUnmoderated testing

進行役を置かず、参加者が一人で課題を進め、ツールが記録する調査。

非モデレートで一晩回したら、朝には20セッション集まっていた。

一週間の進行では足りない数が要るときに手が伸びます。数は安く、理由は聞こえません。

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親和図法Affinity mapping

調査の生メモをまとまりへ寄せ、データの側からテーマが浮かぶのを待つ整理法。

午後いっぱい親和図法で、インタビューの発言を六つのテーマに束ねた。

生の発言と、動かせる結論のあいだにある午後。ここを飛ばすと、いちばん大きな声だった場面を覚えている人が結論になります。

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ヒューリスティック評価Heuristic evaluation

利用者を呼ばず、専門家が既知の使いやすさ原則に照らして画面を点検する評価。

人を集める前に、ヒューリスティック評価で明らかなものは潰しておこう。

人を呼ぶ前に済ませて、本番の時間を分かりきった問題に使わないための一手。人の代わりにはならないのに、代わりに使われます。

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JTBD(ジョブ理論)Jobs to be done (JTBD)

製品を機能の束や利用者像でなく、人がそれを雇って片づけたい用事として捉える見方。

JTBDで仕様を書き直したら、機能リストの半分が意味を失った。

調べた結果どうしが食い違ったとき、部屋が戻ってくる問い。利用者像とよく取り違えられますが、あちらは誰か、こちらは何のためか。

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六週間後に、次の回がある

同じ言葉で、別の画面を見ます。五人中三人に意味があるのかという言い合いも、たぶんそのまま。数字を持たされているのは、そのときのあなたです。

質問と答え

製品まわりのほかの言葉は。

トピックのページに、150語すべて。ここにあるのは十一語で、ひとつの報告会に出たぶんです。

なぜ英語が並んでいるのですか。

半分は英語のまま耳に入り、議論は日本語でします。両方を並べておけば、残りの半分を当てずっぽうで埋めずにすみます。

説明はどこから。

「プロダクトとUX」のトピックから。アプリと同じカードです。

次の報告会では、別の十一語が出ます。

「プロダクトとUX」のトピックには150枚。アプリでは、1日に数枚ずつ届きます。

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