RU
Открыть в App Store

Продукт и UX

150 терминов · русский и английский

Так говорят там, где решают, каким будет продукт: на критике макета, на разборе после исследования, на созвоне за час до выкатки.

За одним столом сидят исследователь, дизайнер, разработчик и аналитик — и одним словом называют разные вещи чаще, чем им кажется.

JTBDЮзабилити-тестНемодерируемый тестДумай вслухКонтекстное интервьюДневниковое исследованиеСкринерНаводящий вопросАффинити-мэппингКарта эмпатииПерсонаСервисный блюпринтКарта пути клиентаЮзер-флоуМентальная модельVoC (голос клиента)NPSCSATCESSUSКарточная сортировкаTree testingЭвристическая оценкаКогнитивный проходВизард оф ОзПятисекундный тестКарта допущенийТест рискованной гипотезыPRDНон-голКритерии приёмкиЮзер-сториЭпикDefinition of DoneРефайнментСтори-поинтВелоситиСпринтЦель спринтаРасползание объёмаRICEМодель КаноMoSCoWДерево возможностейРоадмапНорт-старOKRRACIЛог решенийПродуктовое триоФича-паритиСансетАффордансСигнификаторЗакон ФиттсаЗакон ХикаЗакон ЯкобаГештальт-принципыПрогрессивное раскрытиеКогнитивная нагрузкаФрикшнНаджТёмный паттернПустое состояниеСостояние ошибкиСкелетонОптимистичный интерфейсМикровзаимодействиеБоттом-шитТостМодалкаВизуальная иерархияВоздухТипографская шкалаДизайн-системаДизайн-токенАтомарный дизайнКритика макетовХендоффДизайн-QAДизайн-долгБрейкпоинтMobile-firstПервый экранПрогрессивное улучшениеСчастливый путьКрайний случайОнбордингАга-моментИнформационная архитектураТаксономияХлебные крошкиФасетная навигацияНаходимостьОбнаруживаемостьМикрокопиКонтент-дизайнГолос и тонWCAGСкринридерАльт-текстARIAСемантическая вёрсткаПорядок фокусаНавигация с клавиатурыКоэффициент контрастаТач-таргетDynamic TypeReduced motionИнклюзивный дизайнA/B-тестХолдаутГардрейл-метрикаЭффект новизныSRMMDEСтатистическая мощностьПодглядываниеМетрика тщеславияОпережающий индикаторАктивацияУдержаниеКогортный анализAARRRHEARTДоля успешных задачВремя на задачуDAU/MAUОтвалАдопшн фичиРазметка событийТрекинг-планРеплей сессийФича-флагКилл-свитчПоэтапная раскаткаДогфудингЗакрытая бетаТихий запускGAГо / ноу-гоуБаг-башИнцидентПостмортемSLOБюджет ошибокТриаж баговКод-фризDual-trackДизайн-спринт

JTBDJobs to be done (JTBD)

Jobs to be done: взгляд на продукт как на работу, на которую его нанимают, а не как на набор функций или тип пользователя.

Переписали спеку через JTBD, и половина списка фич перестала иметь смысл.

Юзабилити-тестUsability testing

Наблюдение за тем, как люди решают в продукте настоящие задачи, чтобы увидеть, где они застревают.

Юзабилити-тест в четверг, пять человек, задачи те же, что в прошлый раз.

Немодерируемый тестUnmoderated testing

Исследование, где участник проходит задачи один, а запись ведёт инструмент: исследователя рядом нет.

Запустили немодерируемый на ночь, к утру было двадцать сессий.

Думай вслухThink-aloud protocol

Приём теста, когда участник проговаривает ход мыслей по ходу задачи, и слышно, почему он нажимает именно так.

Она замолкала, и мы напоминали про «думай вслух».

Контекстное интервьюContextual inquiry

Интервью там, где человек реально работает: смотришь, как он делает задачу, и расспрашиваешь по ходу.

Контекстное интервью на складе показало: список печатают на бумаге, а в приложение не заходят.

Дневниковое исследованиеDiary study

Исследование, где участники сами ведут записи о своём опыте днями или неделями, а не приходят на одну встречу.

Две недели дневниковых записей, и жалоба всякий раз приходится на пятницу.

СкринерScreener

Короткая анкета, которая отсеивает откликнувшихся и оставляет тех, кто подходит под исследование.

Скринер снова пропустил слишком много продвинутых пользователей.

Наводящий вопросLeading question

Вопрос, сформулированный так, что подсказывает ответ, и из-за этого находка исследования перестаёт быть честной.

«Ведь одной кнопкой было бы удобнее?» — это наводящий вопрос, ответ в нём уже лежит.

Аффинити-мэппингAffinity mapping

Группировка сырых заметок исследования в кластеры, пока из них самих не проступят темы.

Полдня раскладывали цитаты аффинити-мэппингом и свели их к шести темам.

Карта эмпатииEmpathy map

Простая схема того, что человек говорит, думает, делает и чувствует, чтобы команда держала его в голове одинаково.

Карта эмпатии висит на стене, если кто-то забыл, для кого мы это делаем.

ПерсонаPersona

Собирательный портрет группы пользователей из исследований; на него ссылаются в спорах, чтобы не проектировать под себя.

Ни одна персона не полезет в настройки, поэтому переключатель уехал в онбординг.

Сервисный блюпринтService blueprint

Схема, где шаги пользователя наложены на действия сотрудников и системы, которые эти шаги обеспечивают.

Сервисный блюпринт показал, что задержка не в приложении, а в ручной проверке в бэк-офисе.

Карта пути клиентаCustomer journey map

Схема всего, что человек делает днями и в разных каналах ради одной цели, включая куски, которыми продукт не владеет.

На карте пути между регистрацией и первым запуском встали два звонка в поддержку.

Юзер-флоуUser flow

Последовательность экранов и решений, через которые человек проходит, чтобы закончить одну задачу.

До ревью нужен юзер-флоу оплаты, иначе обсуждать нечего.

Ментальная модельMental model

То, как человек уже представляет себе устройство вещей; интерфейс с этим либо совпадает, либо спорит.

Их ментальная модель — папки, а мы выпустили теги, отсюда вся путаница.

VoC (голос клиента)Voice of the customer (VoC)

Собранная обратная связь настоящих клиентов — тикеты, отзывы, звонки, — которую возвращают в продуктовые решения.

Дайджест VoC уходит раз в месяц, там десять главных жалоб дословно.

NPSNPS (Net Promoter Score)

Индекс потребительской лояльности: опросный балл готовности рекомендовать продукт, доля промоутеров минус доля критиков.

NPS сдвинулся на четыре пункта, а это в пределах шума.

CSATCSAT (Customer Satisfaction Score)

Оценка удовлетворённости клиента: короткий балл за одно конкретное взаимодействие, его обычно спрашивают сразу после.

CSAT по новому сценарию помощи — 4,4 из 5.

CESCES (Customer Effort Score)

Оценка усилий клиента: опросный балл того, сколько сил человеку пришлось потратить, чтобы добиться своего.

После лишнего шага подтверждения CES просел.

SUSSUS (System Usability Scale)

Шкала удобства использования системы: стандартная анкета из десяти вопросов, дающая сравнимый балл из ста.

SUS вышел 68, ровно средний, хвастаться нечем.

Карточная сортировкаCard sorting

Исследование, где люди сами группируют и называют элементы, показывая, как они ждут устройства разделов.

Карточная сортировка положила оплату в настройки, а не в профиль.

Tree testing

Проверка структуры навигации отдельно от дизайна: человека спрашивают, где он стал бы искать нужное.

Tree testing говорит, что возвраты в разделе «Заказы» не находит никто.

Эвристическая оценкаHeuristic evaluation

Разбор интерфейса специалистами по известным принципам удобства, без участия пользователей.

Сначала эвристическая оценка, очевидное соберём сами, а людей позовём потом.

Когнитивный проходCognitive walkthrough

Разбор, где команда идёт по задаче глазами новичка и на каждом шаге спрашивает, что этот человек уже знает.

Когнитивный проход встал на третьем шаге: ничто не намекает, что надо прокрутить.

Визард оф ОзWizard of Oz prototype

Прототип, в котором человек тайком делает то, что потом станет автоматикой, чтобы проверить идею до разработки.

Первая версия была визард оф оз: заявки я разбирал руками.

Пятисекундный тестFive-second test

Экран показывают на пару секунд и спрашивают, что человек запомнил, — так проверяют, доходит ли главное.

Пятисекундный тест новой страницы: никто не смог сказать, что мы продаём.

Карта допущенийAssumption mapping

Список того, что план принимает на веру, разложенный по риску и по тому, сколько на это есть доказательств.

Карта допущений отправила «они заплатят вперёд» в угол «не знаем и смертельно».

Тест рискованной гипотезыRiskiest assumption test (RAT)

Самый маленький эксперимент, который проверяет допущение, без которого идея рассыпается.

Ничего не строим, гоним тест рискованной гипотезы: загрузит ли кто-то свои данные вообще.

PRDPRD (Product Requirements Document)

Документ требований к продукту: проблема, предлагаемое решение, объём работ и то, что считается сделанным.

PRD на ревью, комментарии до среды.

Нон-голNon-goal

То, что сознательно вынесено за рамки работы и записано, чтобы больше не всплывало.

Офлайн-режим в этом релизе — нон-гол, так и записано в доке.

Критерии приёмкиAcceptance criteria

Условия, которым работа должна отвечать, прежде чем кто-то назовёт её законченной.

Ревью прошло, но два критерия приёмки так и не отмечены.

Юзер-сториUser story

Короткое описание потребности со стороны пользователя, обычно в форме «как … я хочу … чтобы …».

Это надо резать на три юзер-стори, в один спринт такое не влезет.

ЭпикEpic

Большой пласт работы, который держит вместе много мелких историй под одной целью.

Эпик про поиск сделан наполовину, перенесём его в следующий спринт.

Definition of DoneDefinition of done

Общий чек-лист команды, которому должна отвечать любая задача, чтобы считаться выполненной.

В нашем Definition of Done есть события аналитики, значит задача не готова.

РефайнментBacklog refinement

Регулярная встреча, где будущие задачи проясняют, оценивают и режут до подъёмного размера.

Вопросы приносим на рефайнмент, а не на планирование спринта.

Стори-поинтStory point

Относительная оценка усилий на задачу, намеренно измеренная не в часах.

Пять стори-поинтов выглядели честно, пока мы не открыли этот API.

ВелоситиVelocity

Сколько поинтов команда реально закрывает за спринт; нужно для прогноза, а не для оценки людей.

Велосити просело, потому что двое сидели на поддержке.

СпринтSprint

Отрезок в одну–четыре недели, внутри которого планируют, выпускают и разбирают итог; на них и режут роадмап.

Это исследование в спринт не влезает, поэтому его ведут на дискавери-треке.

Цель спринтаSprint goal

Один результат, ради которого спринт вообще идёт; он и решает, что выкинут, когда времени не хватает.

Цель спринта — рабочая оплата, всё остальное обсуждаемо.

Расползание объёмаScope creep

Тихий рост фичи уже после согласования: по одной разумной просьбе за раз, пока срок не перестаёт быть настоящим.

На третьей маленькой просьбе это стало расползанием объёма, и срок уехал вместе с ним.

RICE

Оценка приоритета, которая сводит охват, влияние, уверенность и трудозатраты в одно сравнимое число.

По RICE у неё низкий балл, и в основном из-за уверенности: она взята на глаз.

Модель КаноKano model

Способ разложить функции на базовые ожидания, на то, что просят вслух, и на то, чему радуются неожиданно.

По модели Кано это базовое ожидание, а не приятный сюрприз.

MoSCoW

Метод приоритизации, который делит требования на must, should, could и won't have.

В списке MoSCoW выгрузка — это should, а не must.

Дерево возможностейOpportunity solution tree

Схема, связывающая желаемый результат с потребностями людей, а те — с решениями и проверками под каждым.

Повесим это на дерево возможностей и посмотрим, какую ветку оно кормит.

РоадмапRoadmap

Общий взгляд на то, чем команда собирается заняться дальше и примерно когда.

В роадмапе стоит третий квартал, но его писали ещё до реорганизации.

Норт-старNorth star metric

Одно число, по которому команда правит курс: его рост должен означать, что человек получил то, за чем пришёл.

Разбор роадмапа начинается с норт-стара, всё остальное ждёт своей очереди.

OKR

Формат постановки целей: одна качественная цель и несколько измеримых результатов под ней.

Это задача, а не OKR: измеримого результата в ней нет.

RACI

Таблица, где по каждому решению записано, кто делает, кто отвечает, с кем советуются и кого информируют.

В RACI дизайн должен стоять как «советуются», а не как «отвечает».

Лог решенийDecision log

Постоянная запись решений с датой, контекстом и причиной, чтобы старые споры не начинались заново.

Это есть в логе решений с марта, там и рассуждение.

Продуктовое триоProduct trio

Рабочая тройка из продакта, дизайнера и инженера, которая ведёт дискавери вместе.

Продуктовое трио во вторник ходило к клиентам, сверху ничего не спускали.

Фича-паритиFeature parity

Состояние, когда одна платформа или версия умеет то же самое, что другая.

В следующем релизе Android догоняет iOS по фича-парити.

СансетSunsetting

Плановое закрытие фичи или продукта, обычно с предупреждением и путём переезда.

Старый редактор сансетим в ноябре, баннер повесим на следующей неделе.

АффордансAffordance

Свойство объекта, которое делает действие возможным; в интерфейсе — то, что элемент позволяет с ним сделать.

Аффорданс нажатия у всей строки целиком, а не только у шеврона в конце.

СигнификаторSignifier

Видимая подсказка — тень, стрелка, подпись, — которая говорит, где и как можно действовать.

Тут нужен сигнификатор: шеврон, тень, хоть что-то, что намекает на движение.

Закон ФиттсаFitts's law

Правило: чем цель меньше и чем дальше она лежит, тем дольше в неё попадать.

По закону Фиттса цель мелкая и далеко — каждый раз это лишнее время.

Закон ХикаHick's law

Правило: чем больше вариантов, тем дольше человек выбирает.

Девять пунктов в меню — по закону Хика каждый лишний замедляет выбор.

Закон ЯкобаJakob's law

Наблюдение: люди проводят время в чужих продуктах и ждут, что ваш будет работать так же.

Закон Якоба: корзина справа сверху, потому что она у всех справа сверху.

Гештальт-принципыGestalt principles

Правила о том, как человек группирует увиденное — по близости, схожести, замкнутости, — и как на этом строят раскладку.

Здесь работает близость, это гештальт-принципы, а не украшательство.

Прогрессивное раскрытиеProgressive disclosure

Показывать только то, что нужно сейчас, а продвинутое открывать тогда, когда человек его попросит.

Продвинутые настройки уберём в прогрессивное раскрытие, а не в одну длинную форму.

Когнитивная нагрузкаCognitive load

Сколько думать приходится за один раз; интерфейс либо добавляет этой нагрузки, либо забирает её на себя.

Три новых понятия на одном экране — слишком большая когнитивная нагрузка.

ФрикшнFriction

Всё, что замедляет человека: иногда это дефект, а иногда защита, поставленная нарочно.

Перед удалением аккаунта мы добавили фрикшн намеренно.

НаджNudge

Подача выбора, при которой один вариант становится вероятнее, но остальные никуда не деваются.

Это надж, а не стена: отказаться можно на том же экране.

Тёмный паттернDark pattern

Интерфейс, обманом ведущий человека к выбору, которого он не хотел: скрытая цена, спрятанная отмена.

Серая мелкая отписка — это тёмный паттерн, и юристы скажут то же самое.

Пустое состояниеEmpty state

То, что экран показывает, когда данных ещё нет; часто это первое настоящее впечатление о продукте.

В пустом состоянии написано «Ничего нет», и первый экран потрачен впустую.

Состояние ошибкиError state

То, что интерфейс показывает при сбое: что произошло и что человек может сделать дальше.

Состояние ошибки выдаёт код и ни слова о том, что делать.

СкелетонSkeleton screen

Серые заглушки по форме будущего контента, которые заполняются по мере загрузки данных.

Вместо спиннера поставим скелетон, так кажется быстрее.

Оптимистичный интерфейсOptimistic UI

Результат действия показывают сразу, а расхождение с сервером разбирают уже потом.

Лайк сделан оптимистичным интерфейсом: срабатывает мгновенно и откатывается, если запрос упал.

МикровзаимодействиеMicro-interaction

Маленький самостоятельный момент обратной связи: тумблер, потягивание для обновления, галочка сохранения.

Микровзаимодействие при сохранении — единственное подтверждение, которое люди замечают.

Боттом-шитBottom sheet

Панель, выезжающая снизу мобильного экрана поверх содержимого, а не вместо него.

Фильтры уберём в боттом-шит, чтобы список оставался виден.

ТостToast

Короткое сообщение, которое ненадолго появляется и исчезает само, не перекрывая экран.

Тост не годится для ошибки, которую нельзя пропустить.

Визуальная иерархияVisual hierarchy

Расстановка размеров, насыщенности и пустот, которая говорит глазу, что читать первым.

Визуальная иерархия плоская, всё кричит одинаково громко.

ВоздухNegative space

Пустое место вокруг элементов, которым сознательно группируют и дают глазу отдохнуть.

Ещё один разделитель тут не нужен, тут нужен воздух.

Типографская шкалаType scale

Заданный набор размеров текста, которым пользуются во всём продукте, чтобы он не разъезжался.

Этот заголовок не из типографской шкалы, у него случайные девятнадцать пикселей.

Дизайн-системаDesign system

Общая библиотека компонентов, стилей и правил, из которых собирают продукт.

Если этого нет в дизайн-системе, до релиза нужно отдельное ревью.

Дизайн-токенDesign token

Именованное значение дизайн-решения — цвет, шаг отступа, — которое хранится один раз и переиспользуется.

Хекс руками не вбиваем, для этого есть дизайн-токен.

Атомарный дизайнAtomic design

Метод сборки интерфейса снизу вверх: атомы, молекулы, организмы, шаблоны и страницы.

На языке атомарного дизайна это молекула, значит место ей в общей библиотеке.

Критика макетовDesign critique

Встреча, где дизайнеры дают обратную связь по заявленным целям работы, а не по личному вкусу.

Несём на критику макетов в четверг, первым слайдом — формулировка задачи.

ХендоффDesign handoff

Момент, когда готовый дизайн со спецификациями и краевыми случаями переходит в разработку.

В хендоффе снова нет состояний ошибок.

Дизайн-QADesign QA

Сверка собранного экрана с макетом перед релизом и запись всех расхождений.

Дизайн-QA нашла девять расхождений по отступам и одну не ту иконку.

Дизайн-долгDesign debt

Накопленные в интерфейсе несостыковки и срезанные углы, из-за которых каждое следующее изменение идёт медленнее.

У нас теперь четыре стиля кнопок, и это дизайн-долг с процентами.

БрейкпоинтBreakpoint

Ширина экрана, на которой раскладка переключается на другую.

Ломается между планшетным и десктопным брейкпоинтом.

Mobile-first

Проектирование от самого маленького экрана вверх, а не урезание десктопной раскладки.

У нас mobile-first, так что начинаем с фрейма 375.

Первый экранAbove the fold

Часть страницы, которую видно до того, как человек начал прокручивать.

Цена должна быть на первом экране и на мобильном тоже.

Прогрессивное улучшениеProgressive enhancement

Сначала версия, которая работает везде, а сверху — богатое поведение там, где оно поддерживается.

Прогрессивное улучшение: форма отправляется, даже если скрипт не загрузился.

Счастливый путьHappy path

Путь по задаче, где всё идёт как задумано и ничего не ломается.

Мы нарисовали только счастливый путь, а что будет при отказе карты, никто не придумал.

Крайний случайEdge case

Редкий ввод или ситуация, на которые макет всё равно обязан ответить: без имени, без сети, две тысячи позиций в списке.

Пустое имя — крайний случай, и сейчас на его месте пустая строка.

ОнбордингOnboarding

Первый опыт новичка: путь от регистрации до его первого настоящего результата.

Половина отвала сидит в онбординге, на экране разрешений.

Ага-моментAha moment

Момент, когда новичок впервые сам видит ценность продукта.

Ага-момент — это первая расшаренная ссылка, значит вести к ней надо быстрее.

Информационная архитектураInformation architecture

То, как контент организован, назван и связан, чтобы его находили и понимали.

Это не про навигацию, это информационная архитектура: категории пересекаются.

ТаксономияTaxonomy

Согласованный набор категорий и названий, которым классифицируют содержимое продукта.

Две команды придумали свои теги, а нужна одна таксономия.

Фасетная навигацияFaceted navigation

Фильтрация списка сразу по нескольким независимым признакам: размер, цвет, цена.

Фасетная навигация слишком легко даёт ноль результатов, нужны счётчики на фильтрах.

НаходимостьFindability

Насколько легко найти то, что человек уже целенаправленно ищет.

С находимостью всё в порядке, людей путают названия.

ОбнаруживаемостьDiscoverability

Насколько вероятно, что человек заметит функцию, которую он не искал.

Обнаруживаемость свайпа практически нулевая.

МикрокопиMicrocopy

Мелкие тексты интерфейса — подписи кнопок, подсказки, сообщения об ошибках, — которые ведут человека.

Микрокопи на этой кнопке обещает то, чего экран не делает.

Контент-дизайнContent design

Работа с текстом и структурой интерфейса как с частью дизайна, а не как с украшением поверх.

Контент-дизайн должен быть тут с самого начала, а не на хендоффе.

Голос и тонVoice and tone

Постоянный характер речи продукта и то, как он меняется в зависимости от ситуации.

В гайде по голосу и тону сказано: в сообщениях об ошибках без шуток.

WCAG

Международные рекомендации по доступности цифрового контента, разложенные по уровням A, AA и AAA.

Мы целимся в WCAG AA, значит этот контраст не проходит.

СкринридерScreen reader

Программа, которая читает содержимое интерфейса вслух для тех, кто не видит экран.

Скринридер объявляет эту иконку просто как «кнопка», и больше ничего.

Альт-текстAlt text

Фраза, которую скринридер читает вместо картинки: в ней пишут, зачем картинка, а не что на ней нарисовано.

В альт-тексте стояло «изображение» — это то же самое, что ничего.

ARIA

Набор HTML-атрибутов, объясняющих роли и состояния вспомогательным технологиям, когда разметки не хватает.

Кастомному выпадающему списку нужна ARIA, иначе это просто набор div-ов.

Семантическая вёрсткаSemantic HTML

Использование HTML-элементов по их смыслу — button, nav, заголовки, — чтобы вспомогательные технологии понимали страницу.

Сначала семантическая вёрстка, ARIA — только когда подходящего элемента нет.

Порядок фокусаFocus order

Последовательность, в которой фокус клавиатуры движется по экрану.

Порядок фокуса после первого поля прыгает сразу в подвал.

Навигация с клавиатурыKeyboard navigation

Работа с интерфейсом целиком с клавиатуры, без мыши и без касаний.

Навигацией с клавиатуры до кнопки закрытия в этом диалоге не добраться.

Коэффициент контрастаContrast ratio

Яркость светлого цвета, делённая на яркость тёмного, записанная отношением от 1:1 до 21:1.

Серое по белому даёт коэффициент контраста 2,8 к 1, а нужно 4,5.

Тач-таргетTouch target

Область элемента, по которой можно попасть пальцем; она должна быть достаточно крупной.

Тач-таргет 24 пункта, увеличим зону нажатия, не трогая саму иконку.

Dynamic Type

Системная настройка iOS: человек выбирает размер текста, а приложение должно его поддержать и не развалить раскладку.

На самом крупном Dynamic Type подпись кнопки обрезается пополам.

Reduced motion

Системная настройка, которой человек просит меньше анимации; приложениям полагается её учитывать.

Reduced motion надо учесть, от этого параллакса некоторых укачивает.

Инклюзивный дизайнInclusive design

Проектирование под весь разброс человеческих возможностей и обстоятельств, а не под усреднённого пользователя.

Инклюзивный дизайн — не чек-лист в конце, он меняет то, что мы вообще делаем.

A/B-тестA/B testing

Две версии показывают разным долям трафика и решают по поведению, а не по тому, чей аргумент звучал убедительнее.

Прогнали A/B-тест на пустом состоянии — победил вариант с одной кнопкой.

ХолдаутHoldout

Группа, которой изменение намеренно не дают, чтобы его эффект можно было измерить вдолгую.

Оставим пятипроцентный холдаут на квартал, иначе мы так ничего и не узнаем.

Гардрейл-метрикаGuardrail metric

Метрика, за которой следят во время эксперимента, чтобы победа в одном месте не ломала другое.

Конверсия выросла, но гардрейл-метрика по возвратам тоже сдвинулась.

Эффект новизныNovelty effect

Временный подъём просто оттого, что изменение новое; он сходит на нет, когда люди привыкают.

Первая неделя выглядела прекрасно, третья ровно: эффект новизны.

SRMSample ratio mismatch

Статистически значимое расхождение между задуманным делением трафика по группам и фактическим — признак сломанного эксперимента.

На двух миллионах сессий деление не прошло проверку на SRM, результат не читаем.

MDEMinimum detectable effect (MDE)

Минимально различимый эффект: самое малое изменение, которое тест поймает при выбранной мощности и значимости, трафике и длительности.

При нашем трафике MDE — три процента, на выигрыш в процент мощности не хватит.

Статистическая мощностьStatistical power

Вероятность того, что эксперимент увидит эффект, если этот эффект действительно есть.

Тест шёл неделю и статистической мощности не набрал, выводов по нему не будет.

ПодглядываниеPeeking

Смотреть в результаты эксперимента снова и снова и остановить его, как только цифры красивые; ложных находок от этого больше.

Хватит подглядывать, тест идёт до пятницы.

Метрика тщеславияVanity metric

Цифра, которая хорошо выглядит в презентации и не меняет ни одного решения.

Всего зарегистрировано — метрика тщеславия, показываем недельную активную аудиторию.

Опережающий индикаторLeading indicator

Ранний сигнал, который обычно двигается раньше того результата, который действительно важен.

Удержание второй недели — наш опережающий индикатор по продлениям.

АктивацияActivation

Момент, когда новичок совершает действие, показывающее, что он получил настоящую пользу.

Активация — это «первый проект расшарен», а не «аккаунт создан».

УдержаниеRetention rate

Доля пришедших в один день, кто ещё пользуется продуктом через столько-то дней: смотрят первый, седьмой и тридцатый.

Удержание на седьмой день почти не сдвинулось, значит дело было не в онбординге.

Когортный анализCohort analysis

Сравнение пользователей по неделе прихода: так видно, что изменил релиз, а что — смена аудитории.

Когортный анализ показал: провал начался с тех, кто пришёл с новой рекламы.

AARRRAARRR (pirate metrics)

Воронка из пяти шагов: привлечение, активация, удержание, рекомендации и выручка.

Разложили по AARRR, и сразу видно, что слабее всего рекомендации.

HEARTHEART framework

Набор из пяти мерок пользовательского опыта: счастье, вовлечённость, освоение, удержание и успех задачи.

Возьмём HEART для редизайна, чтобы не судить о нём по одним кликам.

Доля успешных задачTask success rate

Сколько людей доводят конкретную задачу до конца без посторонней помощи.

Доля успешных задач выросла с шестидесяти до восьмидесяти пяти после переименования вкладки.

Время на задачуTime on task

Сколько времени занимает выполнение задачи; используется как мерка удобства.

Время на задачу сократилось вдвое, и в поддержку в этот раз никто не написал.

DAU/MAU

Отношение дневной активной аудитории к месячной; грубая мерка того, вошёл ли продукт в привычку.

DAU к MAU — восемнадцать процентов, для такого инструмента это нормально.

ОтвалDrop-off

Место, где люди бросают сценарий, и доля тех, кто его бросил.

Самый большой отвал — на экране с номером телефона.

Адопшн фичиFeature adoption

Какая часть тех, кому фича доступна, ею действительно пользуется.

Адопшн фичи четыре процента спустя два месяца, и дело не в том, что её не находят.

Разметка событийInstrumentation

Код, который записывает события; без него поведение измерить попросту нечем.

Выкатили без разметки событий, значит две недели сидим вслепую.

Трекинг-планTracking plan

Согласованный документ о том, какие события и свойства пишутся и что каждое из них значит.

Прежде чем придумывать новое имя события, смотрим в трекинг-план.

Реплей сессийSession replay

Запись действий настоящего пользователя на экране, по которой видно, где он мучается.

Хватит двух реплеев оплаты, чтобы увидеть, в чём там проблема.

Фича-флагFeature flag

Переключатель в коде, который включает и выключает фичу для выбранных пользователей без нового релиза.

Она за фича-флагом, так что зальём выключенной и включим в понедельник.

Килл-свитчKill switch

Управление, которым фичу выключают мгновенно, когда что-то пошло не так.

Проверим килл-свитч до того, как выйдем на пятьдесят процентов.

Поэтапная раскаткаStaged rollout

Выпуск изменения на растущую долю пользователей вместо того, чтобы отдать его всем сразу.

Поэтапная раскатка: сегодня процент, завтра десять, если графики останутся скучными.

ДогфудингDogfooding

Пользоваться своим продуктом в настоящей работе раньше клиентов, чтобы найти то, что видно только в ежедневном обиходе.

Месяц на догфудинге, и баг синхронизации вылез на третий день.

Закрытая бетаClosed beta

Выпуск для ограниченного круга приглашённых, до того как продукт откроют шире.

Закрытая бета на двести аккаунтов, обратная связь идёт в общий канал.

Тихий запускSoft launch

Выпуск без объявления или на узком рынке, чтобы успеть научиться до настоящего запуска.

Тихий запуск в Казахстане на прошлой неделе: ни пресс-релиза, ни рассылки.

GAGeneral availability (GA)

Общая доступность: момент, когда продукт открыт всем и поддерживается как обычное предложение.

Из беты выходим в GA пятнадцатого.

Го / ноу-гоуGo/no-go

Встреча или точка решения прямо перед релизом: выпускаем или нет.

Го / ноу-гоу в четыре, нужны свежие цифры по падениям.

Баг-башBug bash

Назначенная сессия, на которой вся команда вместе ищет баги в сборке.

Баг-баш завтра в одиннадцать, все на бета-сборке.

ИнцидентIncident

Внеплановое событие, которое ухудшает работу сервиса для пользователей и требует организованной реакции.

У нас инцидент: платёжный провайдер отваливается по таймауту.

ПостмортемPostmortem

Письменный разбор после инцидента: что произошло, почему это произошло и что мы меняем.

Постмортем безвиновный, нам нужен пропавший алерт, а не виноватый.

SLOSLO (Service Level Objective)

Целевой уровень обслуживания: внутренняя цель по надёжности или скорости сервиса, выраженная числом.

Наш SLO по API — 99,9 процента, считаем помесячно.

Бюджет ошибокError budget

Сколько сбоев допускает SLO; этот запас команда тратит на риск, пока релизы не приходится ставить на паузу.

Бюджет ошибок сожгли за один вечер, так что рискованных выкладок в этом месяце нет.

Триаж баговBug triage

Регулярный разбор заведённых багов: важность, владелец и решение чинить или не чинить.

Из триажа он вышел как P3, значит не в этот спринт.

Код-фризCode freeze

Период перед релизом, когда в сборку пускают только критичные правки.

Код-фриз со среды, так что вливаем завтра.

Dual-trackDual-track agile

Дискавери и разработка идут параллельно: команда проверяет идеи и одновременно строит уже проверенные.

Dual-track означает, что дискавери не останавливается, пока мы делаем решения прошлого квартала.

Дизайн-спринтDesign sprint

Ограниченный по времени процесс, классически пять дней, от постановки проблемы до протестированного прототипа.

Дизайн-спринт на неделе двенадцатого, в пятницу тестируем с пользователями.

В приложении эти карточки идут набором на день — он собран заранее

Открыть в App Store