프로덕트와 UX
용어 150개 · 한국어와 영어
제품이 정해지는 자리에서 이렇게들 말합니다. 크리틱에서, 리서치 회고에서, 배포 한 시간 전 회의에서.
리서처와 디자이너와 개발자와 재무가 같은 탁자에서 이 말들을 씁니다. 그리고 늘 같은 뜻으로 쓰지는 않습니다.
JTBD사용성 테스트언모더레이티드 테스트싱크 얼라우드컨텍스추얼 인쿼리다이어리 스터디스크리너유도 질문어피니티 매핑공감 지도페르소나서비스 블루프린트고객 여정 지도유저 플로우멘탈 모델VOC(고객의 소리)NPSCSATCESSUS카드 소팅트리 테스트휴리스틱 평가인지적 워크스루오즈의 마법사 프로토타입5초 테스트가정 매핑가장 위험한 가정 검증PRD비목표(논골)인수 조건유저 스토리에픽완료의 정의(DoD)백로그 리파인먼트스토리 포인트벨로시티스프린트스프린트 목표스코프 크리프RICE카노 모델MoSCoW오퍼튜니티 솔루션 트리로드맵노스 스타 지표OKRRACI의사결정 로그프로덕트 트리오기능 패리티선셋(서비스 종료)어포던스시그니파이어피츠의 법칙힉의 법칙야콥의 법칙게슈탈트 원리점진적 공개인지 부하프릭션넛지다크 패턴엠티 스테이트에러 상태스켈레톤 화면옵티미스틱 UI마이크로 인터랙션바텀 시트토스트모달시각적 위계여백타입 스케일디자인 시스템디자인 토큰아토믹 디자인디자인 크리틱핸드오프디자인 QA디자인 부채브레이크포인트모바일 퍼스트첫 화면점진적 향상해피 패스엣지 케이스온보딩아하 모먼트정보 구조(IA)분류 체계(택소노미)브레드크럼패싯 내비게이션찾기 쉬움(파인더빌리티)발견 가능성마이크로카피콘텐츠 디자인보이스 앤 톤WCAG스크린 리더대체 텍스트ARIA시맨틱 HTML포커스 순서키보드 내비게이션명도 대비터치 영역Dynamic Type동작 줄이기포용적 디자인A/B 테스트홀드아웃가드레일 지표노벨티 효과SRMMDE검정력피킹허영 지표선행 지표액티베이션리텐션코호트 분석AARRRHEART 프레임워크과업 성공률과업 수행 시간DAU/MAU이탈기능 어돕션이벤트 계측트래킹 플랜세션 리플레이피처 플래그킬 스위치단계적 롤아웃도그푸딩클로즈드 베타소프트 런칭GA(정식 출시)고/노고버그 배시장애포스트모템SLO에러 버짓버그 트리아지코드 프리즈듀얼 트랙 애자일디자인 스프린트
JTBDJobs to be done (JTBD)
제품을 기능 목록이나 사용자 유형이 아니라, 사람이 어떤 일을 시키려고 고용한 대상으로 보는 관점이다.
스펙을 JTBD로 다시 쓰니 기능 목록의 절반이 말이 안 됐다.
사용성 테스트Usability testing
사람들이 제품으로 실제 과업을 해 보게 하고, 어디서 막히는지 지켜보는 것이다.
사용성 테스트는 목요일, 참가자 다섯 명, 과업은 지난번과 같습니다.
언모더레이티드 테스트Unmoderated testing
진행자 없이 참가자가 혼자 과업을 하고, 도구가 그 과정을 기록하는 조사다.
언모더레이티드로 밤새 돌렸더니 아침에 세션이 스무 개 쌓여 있었다.
싱크 얼라우드Think-aloud protocol
참가자가 과업을 하면서 생각을 소리 내어 말하게 해, 클릭 뒤의 이유까지 듣는 기법이다.
자꾸 조용해지셔서 싱크 얼라우드를 다시 말씀드렸다.
컨텍스추얼 인쿼리Contextual inquiry
사람이 실제로 일하는 자리에서 그 일을 지켜보며 그 자리에서 물어보는 인터뷰다.
창고에서 컨텍스추얼 인쿼리를 해 보니 목록은 종이로 뽑아 쓰고 앱은 열지 않았다.
다이어리 스터디Diary study
한 번의 세션 대신, 참가자가 며칠에서 몇 주 동안 자기 경험을 직접 기록하는 조사다.
2주치 다이어리 기록을 보면 불만은 늘 금요일에 나온다.
스크리너Screener
지원자를 걸러 조사에 맞는 참가자만 남기는 짧은 설문이다.
스크리너가 이번에도 헤비 유저를 너무 많이 통과시켰다.
유도 질문Leading question
답을 미리 품고 있는 인터뷰 질문으로, 조사 결과를 조용히 망가뜨린다.
「버튼 하나면 더 편하시죠?」는 유도 질문이다. 지난번에 어떻게 하셨는지를 물어야 한다.
어피니티 매핑Affinity mapping
조사 메모를 비슷한 것끼리 묶어 나가며, 데이터 자체에서 주제가 떠오르게 하는 방법이다.
오후 내내 인터뷰 인용을 어피니티 매핑으로 묶어 여섯 개 주제로 정리했다.
공감 지도Empathy map
사용자가 말하는 것, 생각하는 것, 하는 것, 느끼는 것을 한 장에 적어 팀의 시선을 맞추는 도구다.
우리가 누구를 위해 만드는지 잊었으면 벽에 붙은 공감 지도를 보면 된다.
페르소나Persona
조사로 밝혀낸 사용자 집단을 대표하는 가상의 인물로, 팀이 자기 기준으로 설계하지 않게 붙잡아 준다.
어느 페르소나도 설정에 들어가지 않으니 그 토글은 온보딩으로 옮겼다.
서비스 블루프린트Service blueprint
사용자의 단계 위에, 그 단계를 뒤에서 떠받치는 직원의 행동과 시스템을 겹쳐 그린 지도다.
서비스 블루프린트를 보니 지연은 앱이 아니라 백오피스의 수작업 확인에 있었다.
고객 여정 지도Customer journey map
한 가지 목적을 이루려고 여러 채널과 며칠에 걸쳐 하는 모든 일을, 제품 팀 소관 밖까지 담아 그린 그림이다.
여정 지도를 그리자 가입과 첫 사용 사이에 고객센터 통화가 두 번 끼어 있었다.
유저 플로우User flow
한 과업을 끝내기까지 지나가는 화면과 선택의 순서다.
리뷰 전에 결제 유저 플로우 좀 올려 주실 수 있을까요?
멘탈 모델Mental model
무엇이 어떻게 돌아간다고 사람이 이미 믿고 있는 그림으로, 인터페이스는 여기에 맞거나 부딪친다.
사용자의 멘탈 모델은 폴더인데 우리는 태그를 내놨다. 혼란은 그것 하나에서 온다.
VOC(고객의 소리)Voice of the customer (VoC)
티켓, 리뷰, 통화처럼 실제 고객에게서 모은 피드백을 제품 결정으로 되돌려 넣는 것이다.
VOC 다이제스트는 매달 나가고, 불만 열 개를 원문 그대로 싣는다.
NPSNPS (Net Promoter Score)
순추천지수. 제품을 추천할 의향을 묻는 설문 점수로, 추천 고객 비율에서 비추천 고객 비율을 뺀 값이다.
NPS가 4포인트 움직였는데, 솔직히 그 정도는 잡음이다.
CSATCSAT (Customer Satisfaction Score)
고객 만족도 점수. 특정한 한 번의 경험을 보통 그 직후에 짧게 물어 매긴다.
새 도움말 흐름 CSAT은 5점 만점에 4.4다.
CESCES (Customer Effort Score)
고객 노력 지수. 원하는 일을 해내기까지 얼마나 애썼다고 느꼈는지를 묻는다.
확인 단계를 하나 더 넣었더니 CES가 나빠졌다.
SUSSUS (System Usability Scale)
시스템 사용성 척도. 열 개 문항으로 사용성을 100점 환산 점수로 바꿔 비교하게 해 준다.
SUS가 68점, 딱 평균이라 자랑할 게 없다.
카드 소팅Card sorting
사람들이 직접 항목을 묶고 이름 붙이게 해, 콘텐츠가 어떻게 정리되길 기대하는지 보는 조사다.
카드 소팅에서 결제는 계정이 아니라 설정 아래로 갔다.
트리 테스트Tree testing
디자인은 빼고 내비게이션 구조만 놓은 채, 어디서 찾겠느냐고 물어보는 검증이다.
트리 테스트 결과, 「주문」 안에서 환불을 찾는 사람은 아무도 없었다.
휴리스틱 평가Heuristic evaluation
사용자를 부르지 않고 전문가가 알려진 사용성 원칙에 비추어 인터페이스를 훑는 검토다.
사람을 모으기 전에 휴리스틱 평가부터 해서 뻔한 것들은 걷어냅시다.
인지적 워크스루Cognitive walkthrough
처음 쓰는 사람의 눈으로 과업을 한 단계씩 따라가며, 그 사람이 각 단계에서 무엇을 알고 있을지 따져 보는 검토다.
인지적 워크스루가 3단계에서 멈췄다. 스크롤하라는 신호가 어디에도 없다.
오즈의 마법사 프로토타입Wizard of Oz prototype
나중에 자동화할 일을 사람이 몰래 대신 처리하는 프로토타입으로, 만들기 전에 아이디어를 확인한다.
첫 버전은 오즈의 마법사였다. 요청은 내가 하나하나 손으로 처리했다.
5초 테스트Five-second test
화면을 몇 초만 보여 주고 무엇이 기억나는지 물어, 핵심 메시지가 닿는지 확인하는 방법이다.
새 페이지로 5초 테스트를 했는데, 우리가 뭘 파는지 말한 사람이 없었다.
가정 매핑Assumption mapping
계획이 당연하게 여기는 것들을 늘어놓고, 위험도와 근거의 양에 따라 나누어 배치하는 작업이다.
가정 매핑에서 「선불로 낼 것이다」가 모르면서 치명적인 칸으로 갔다.
가장 위험한 가정 검증Riskiest assumption test (RAT)
그것이 틀리면 아이디어가 무너지는 가정 하나만 확인하는, 가장 작은 실험이다.
만들지 말고 가장 위험한 가정부터 검증합시다. 자기 데이터를 올리기는 하는지.
PRDPRD (Product Requirements Document)
문제, 만들려는 해법, 범위, 무엇을 완료로 볼지를 적어 둔 제품 요구 문서다.
PRD 리뷰 중입니다. 코멘트는 수요일까지 부탁드려요.
비목표(논골)Non-goal
이번 작업에서 일부러 제외한 것으로, 다시 튀어나오지 않게 문서에 적어 둔다.
오프라인 모드는 이번 릴리스의 비목표입니다. 문서에도 그렇게 적혀 있어요.
인수 조건Acceptance criteria
어떤 작업을 끝났다고 부르기 전에 반드시 충족해야 하는 구체적인 조건이다.
리뷰는 통과했는데 인수 조건 두 개가 아직 체크되지 않았다.
유저 스토리User story
사용자 입장에서 필요를 짧게 적은 것으로, 보통 「~로서 ~하고 싶다, 그래야 ~」 형태를 쓴다.
그건 유저 스토리 세 개로 쪼갭시다. 한 스프린트에 넣기엔 너무 큽니다.
에픽Epic
여러 작은 스토리를 하나의 목표 아래 묶는, 큰 덩어리의 일이다.
검색 에픽은 절반쯤 됐으니 다음 스프린트로 넘긴다.
완료의 정의(DoD)Definition of done
어떤 작업이든 완료로 치기 전에 만족해야 하는, 팀이 합의한 체크리스트다.
우리 완료의 정의에는 분석 이벤트가 들어 있으니 이건 아직 완료가 아니다.
백로그 리파인먼트Backlog refinement
앞으로 할 항목을 명확히 하고 산정해 감당할 크기로 자르는 정기 회의다.
질문은 스프린트 계획이 아니라 리파인먼트에 들고 오세요.
스토리 포인트Story point
작업에 드는 노력을 상대적으로 매긴 값으로, 일부러 시간 단위로는 재지 않는다.
5포인트가 정직해 보였는데, 그 API를 열어 보기 전까지였다.
벨로시티Velocity
한 스프린트에서 팀이 실제로 끝낸 포인트의 양으로, 사람을 평가하는 게 아니라 예측에 쓴다.
두 명이 지원 업무에 붙는 바람에 벨로시티가 떨어졌다.
스프린트Sprint
팀이 계획하고 내보내고 되돌아보는 1~4주의 고정 구간으로, 로드맵을 이 단위로 자른다.
그 조사는 스프린트에 안 들어가니 디스커버리 트랙에서 돌린다.
스프린트 목표Sprint goal
그 스프린트가 이루려는 단 하나의 결과로, 시간이 모자랄 때 무엇을 버릴지가 여기서 정해진다.
이번 스프린트 목표는 결제가 되게 하는 것, 나머지는 다 조정 가능합니다.
스코프 크리프Scope creep
합의가 끝난 뒤에도 그럴듯한 요청이 하나씩 붙으며 기능이 조용히 커져, 마감일이 의미를 잃는 일이다.
세 번째 사소한 요청부터는 스코프 크리프였고, 마감일도 같이 떠내려갔다.
RICE
도달, 임팩트, 확신, 노력을 한 숫자로 묶어 비교하게 해 주는 우선순위 점수다.
RICE 점수가 낮은데, 대부분은 확신이 그냥 감이라서다.
카노 모델Kano model
기능을 당연히 기대하는 것, 말로 요구하는 것, 말한 적 없지만 기뻐하는 것으로 나누는 방법이다.
카노 모델로 보면 그건 기본 기대지 감동 요소가 아니다.
MoSCoW
요구사항을 must, should, could, won't have로 나누는 우선순위 방법이다.
MoSCoW 목록에서 내보내기는 must가 아니라 should다.
오퍼튜니티 솔루션 트리Opportunity solution tree
원하는 성과를 그 뒤의 사용자 니즈와, 니즈마다 달린 해법과 실험으로 이어 그린 도표다.
그건 오퍼튜니티 솔루션 트리에 붙여 보고 어느 가지에 닿는지 봅시다.
로드맵Roadmap
팀이 다음에 무엇을 할 생각이고 대략 언제인지를 함께 보는 그림이다.
로드맵에는 3분기라고 돼 있지만 그건 조직 개편 전에 쓴 것이다.
노스 스타 지표North star metric
팀이 기준으로 삼는 하나의 숫자로, 이 숫자가 오르면 사람들이 원하던 것을 더 얻었다는 뜻이 되게 고른다.
로드맵 리뷰는 노스 스타부터 보고, 나머지는 순서를 기다린다.
OKR
하나의 정성적 목표와 그 아래 측정 가능한 몇 개의 핵심 결과를 짝지어 세우는 목표 형식이다.
그건 OKR이 아니라 그냥 할 일이에요. 측정할 결과가 없잖아요.
RACI
결정마다 실무자, 최종 책임자, 자문, 통보 대상을 적어 두는 표다.
RACI에서 디자인은 최종 책임이 아니라 자문으로 넣어 주세요.
의사결정 로그Decision log
결정을 날짜, 맥락, 근거와 함께 계속 적어 두는 기록으로, 끝난 논쟁을 다시 열지 않게 한다.
그건 3월 의사결정 로그에 근거까지 같이 적혀 있어요.
프로덕트 트리오Product trio
디스커버리를 함께 굴리는 프로덕트 매니저, 디자이너, 엔지니어의 작업 조합이다.
화요일에 트리오가 직접 고객을 만났고, 위에서 내려온 건 없다.
기능 패리티Feature parity
한 플랫폼이나 버전이 다른 쪽과 같은 기능을 갖춘 상태다.
다음 릴리스에서 안드로이드가 iOS와 기능 패리티를 맞춘다.
선셋(서비스 종료)Sunsetting
기능이나 제품을 계획적으로 접는 일로, 보통 예고와 옮겨 갈 길을 함께 준다.
구 에디터는 11월에 선셋합니다. 배너는 다음 주에 올려요.
어포던스Affordance
어떤 행동을 가능하게 만드는 대상의 성질로, 인터페이스에서는 그 요소로 무엇을 할 수 있는지를 말한다.
탭 어포던스는 끝의 화살표가 아니라 행 전체에 있다.
시그니파이어Signifier
그림자, 화살표, 라벨처럼 어디서 어떻게 행동할 수 있는지 알려 주는 눈에 보이는 단서다.
여기엔 시그니파이어가 필요해요. 화살표든 그림자든, 움직인다는 신호요.
피츠의 법칙Fitts's law
목표가 작을수록, 그리고 멀수록 그것을 맞히는 데 시간이 더 걸린다는 규칙이다.
피츠의 법칙대로 그 버튼은 작고 멀어서, 갈 때마다 시간이 든다.
힉의 법칙Hick's law
선택지가 많아질수록 고르는 데 걸리는 시간이 길어진다는 규칙이다.
메뉴에 아홉 개다. 힉의 법칙대로 하나 늘 때마다 선택이 느려진다.
야콥의 법칙Jakob's law
사람들은 대부분의 시간을 다른 제품에서 보내므로, 당신 제품도 그렇게 움직이길 기대한다는 관찰이다.
야콥의 법칙이다. 장바구니는 다들 오른쪽 위에 두니 우리도 거기에 둔다.
게슈탈트 원리Gestalt principles
근접, 유사, 닫힘처럼 사람이 본 것을 묶어 인식하는 방식에 관한 규칙으로, 레이아웃을 짜는 근거가 된다.
여기선 근접이 일하고 있다. 장식이 아니라 게슈탈트 원리다.
점진적 공개Progressive disclosure
지금 필요한 것만 보여 주고, 고급 옵션은 사용자가 찾을 때 꺼내 주는 방식이다.
고급 설정은 긴 폼 하나 대신 점진적 공개로 숨깁시다.
인지 부하Cognitive load
한 번에 생각해야 하는 양으로, 인터페이스는 이것을 늘리거나 대신 떠안는다.
한 화면에 새 용어가 셋이면 인지 부하가 너무 크다.
프릭션Friction
사용자를 느리게 만드는 모든 것으로, 결함일 때도 있고 일부러 둔 안전장치일 때도 있다.
계정 삭제 앞에는 프릭션을 일부러 넣었다.
넛지Nudge
선택지를 보여 주는 방식만 바꿔, 다른 선택을 없애지 않으면서 한쪽을 더 고르게 만드는 것이다.
이건 넛지지 벽이 아니에요. 같은 화면에서 거절할 수 있잖아요.
다크 패턴Dark pattern
숨긴 비용이나 깊이 묻어 둔 취소처럼, 원하지 않은 선택으로 사람을 몰아가는 인터페이스다.
구독 해지를 회색으로 작게 두는 건 다크 패턴이고, 법무도 같은 말을 할 것이다.
엠티 스테이트Empty state
아직 데이터가 없을 때 화면이 보여 주는 것으로, 사용자에게는 첫인상이 되는 경우가 많다.
엠티 스테이트에 「항목 없음」만 있으니 첫 화면을 그냥 버린 셈이다.
에러 상태Error state
무언가 실패했을 때 인터페이스가 보여 주는 것으로, 무슨 일이 있었고 다음에 뭘 하면 되는지까지 담는다.
에러 상태가 코드만 뱉고 다음에 뭘 할지는 한마디도 없다.
스켈레톤 화면Skeleton screen
데이터가 로딩되는 동안 콘텐츠 모양대로 놓아 두었다가 채워지는 회색 자리표시다.
스피너 대신 스켈레톤 화면을 씁시다. 더 빠르게 느껴져요.
옵티미스틱 UIOptimistic UI
동작의 결과를 곧바로 보여 주고, 서버가 다르게 답하면 나중에 맞추는 방식이다.
좋아요는 옵티미스틱 UI다. 즉시 켜지고 요청이 실패하면 되돌아간다.
마이크로 인터랙션Micro-interaction
토글, 당겨서 새로고침, 저장 체크처럼 작고 완결된 피드백의 한 순간이다.
저장할 때 뜨는 마이크로 인터랙션이 사람들이 알아채는 유일한 확인이다.
바텀 시트Bottom sheet
모바일 화면 아래에서 올라와, 콘텐츠를 대체하지 않고 그 위에 얹히는 패널이다.
필터는 바텀 시트에 넣어서 목록이 계속 보이게 합시다.
토스트Toast
잠깐 떴다가 스스로 사라지는 짧은 메시지로, 화면을 막지 않는다.
놓치면 안 되는 오류에 토스트는 맞지 않다.
모달Modal
처리하기 전까지 나머지 인터페이스를 막아 두는 창이다.
첫 실행에 모달이 셋 연달아 뜬다. 사람들이 나가는 게 당연하다.
시각적 위계Visual hierarchy
크기, 굵기, 여백을 배치해 무엇부터 읽을지 눈에 알려 주는 것이다.
시각적 위계가 평평해서 전부 같은 목소리로 외치고 있다.
여백Negative space
요소 둘레의 빈 자리로, 묶어 보이게 하고 눈을 쉬게 하려고 일부러 남긴다.
여기 필요한 건 구분선 하나가 아니라 여백이다.
타입 스케일Type scale
텍스트가 흐트러지지 않도록 제품 전체에서 쓰기로 정해 둔 글자 크기 묶음이다.
그 제목은 타입 스케일에 없다. 혼자 19픽셀이다.
디자인 시스템Design system
제품을 조립하는 데 쓰는 컴포넌트, 스타일, 규칙의 공용 라이브러리다.
디자인 시스템에 없는 거면 출시 전에 따로 리뷰를 받아야 한다.
디자인 토큰Design token
색이나 간격 같은 디자인 결정에 이름을 붙여 한 번만 저장하고 여기저기서 다시 쓰는 값이다.
헥스값 직접 넣지 말고 디자인 토큰 쓰세요.
아토믹 디자인Atomic design
원자, 분자, 유기체, 템플릿, 페이지 순으로 가장 작은 조각부터 인터페이스를 쌓는 방법이다.
아토믹 디자인으로 치면 그건 분자니까 공용 라이브러리로 가야 한다.
디자인 크리틱Design critique
개인 취향이 아니라 정해진 목표를 기준으로 디자이너들이 피드백을 주는 자리다.
목요일 크리틱에 가져오시고, 첫 장에 문제 정의를 넣어 주세요.
핸드오프Design handoff
완성된 디자인이 명세와 예외 상황까지 붙은 채로 개발에 넘어가는 지점이다.
핸드오프에 에러 상태가 또 빠졌다.
디자인 QADesign QA
출시 전에 만들어진 화면을 디자인과 맞춰 보고 차이를 적어 두는 일이다.
디자인 QA에서 간격 아홉 건과 잘못된 아이콘 하나가 나왔다.
디자인 부채Design debt
인터페이스에 쌓인 불일치와 임시방편으로, 나중의 변경을 느리게 만든다.
버튼 스타일이 이제 네 종류다. 이자까지 붙은 디자인 부채다.
브레이크포인트Breakpoint
레이아웃이 다른 배치로 바뀌는 화면 너비다.
태블릿과 데스크톱 브레이크포인트 사이에서 깨진다.
모바일 퍼스트Mobile-first
데스크톱 레이아웃을 줄이는 대신, 가장 작은 화면부터 설계하고 거기에 더해 가는 방식이다.
우리는 모바일 퍼스트니까 375 프레임부터 시작하세요.
첫 화면Above the fold
스크롤하기 전에 보이는 페이지의 영역이다.
가격은 모바일에서도 첫 화면에 있어야 한다.
점진적 향상Progressive enhancement
어디서나 동작하는 기본형을 먼저 만들고, 지원되는 환경에만 풍부한 동작을 얹는 방식이다.
점진적 향상이다. 스크립트가 안 떠도 폼은 정상적으로 전송된다.
해피 패스Happy path
모든 것이 예상대로 흘러가고 아무것도 실패하지 않는 과업의 경로다.
해피 패스만 그렸다. 카드가 거절되면 어떻게 되는지는 아무도 안 그렸다.
엣지 케이스Edge case
이름이 비거나, 네트워크가 없거나, 한 목록에 2천 개가 들어오는 것처럼 드물지만 디자인이 답해야 하는 상황이다.
이름이 비는 건 엣지 케이스인데, 지금은 그냥 빈 줄로 나온다.
온보딩Onboarding
가입한 신규 사용자를 첫 진짜 결과까지 데려가는 초기 경험이다.
이탈의 절반이 온보딩, 그중에서도 권한 화면에 있다.
아하 모먼트Aha moment
신규 사용자가 제품의 가치를 처음으로 스스로 느끼는 지점이다.
아하 모먼트는 첫 링크 공유다. 거기까지 더 빨리 데려가야 한다.
정보 구조(IA)Information architecture
사람들이 찾고 이해할 수 있도록 콘텐츠를 정리하고 이름 붙이고 연결한 방식이다.
이건 내비게이션 문제가 아니라 정보 구조다. 카테고리가 서로 겹친다.
분류 체계(택소노미)Taxonomy
제품 안의 콘텐츠를 나누는 데 쓰기로 합의한 카테고리와 명칭의 묶음이다.
두 팀이 각자 태그를 만들었다. 분류 체계는 하나여야 한다.
브레드크럼Breadcrumb
지금 페이지가 계층 어디에 있는지 보여 주는 링크의 자취다.
브레드크럼 넣읍시다. 검색에서 바로 들어오면 자기가 어디인지 모릅니다.
찾기 쉬움(파인더빌리티)Findability
이미 목적을 갖고 찾는 것을 사람들이 얼마나 쉽게 짚어내는지다.
찾기 쉬움은 괜찮다. 사람들을 헷갈리게 하는 건 이름이다.
발견 가능성Discoverability
애초에 찾고 있지도 않던 기능을 사람들이 알아챌 가능성이다.
스와이프 동작의 발견 가능성은 사실상 0이다.
마이크로카피Microcopy
버튼 라벨, 힌트, 오류 메시지처럼 행동을 이끄는 인터페이스의 짧은 문구들이다.
그 버튼의 마이크로카피는 화면이 하지 않는 걸 약속하고 있다.
콘텐츠 디자인Content design
인터페이스의 말과 구조를 위에 덧칠하는 장식이 아니라 디자인의 일부로 다루는 일이다.
콘텐츠 디자인은 핸드오프가 아니라 처음부터 들어와야 한다.
보이스 앤 톤Voice and tone
제품 언어가 지닌 일관된 성격과, 상황에 따라 그것이 달라지는 방식이다.
보이스 앤 톤 가이드에 오류 메시지에서는 농담 금지라고 돼 있다.
WCAG
디지털 콘텐츠 접근성을 위한 국제 지침으로, A, AA, AAA 등급으로 나뉜다.
우리는 WCAG AA가 기준이라 그 대비는 통과하지 못한다.
스크린 리더Screen reader
화면을 볼 수 없는 사람을 위해 인터페이스 내용을 소리로 읽어 주는 소프트웨어다.
스크린 리더에서 그 아이콘 버튼은 그냥 「버튼」이라고만 읽힌다.
대체 텍스트Alt text
스크린 리더가 이미지 대신 읽는 문장으로, 무엇이 그려졌는지가 아니라 그 이미지가 하는 일을 담는다.
대체 텍스트에 「이미지」라고만 있었다. 아무 말도 안 한 것과 같다.
ARIA
마크업만으로 부족할 때 보조 기술에 역할과 상태를 알려 주는 HTML 속성 묶음이다.
직접 만든 드롭다운에는 ARIA가 필요하다. 아니면 그냥 div 더미다.
시맨틱 HTMLSemantic HTML
button, nav, 제목처럼 HTML 요소를 원래 의미대로 써서 보조 기술이 페이지를 이해하게 하는 것이다.
시맨틱 HTML이 먼저다. 맞는 요소가 없을 때만 ARIA로 간다.
포커스 순서Focus order
키보드 포커스가 화면을 옮겨 다니는 순서다.
포커스 순서가 첫 입력칸 다음에 바로 푸터로 튄다.
명도 대비Contrast ratio
밝은 색의 상대 휘도를 어두운 색의 것으로 나눈 값으로, 1:1에서 21:1까지의 비율로 쓴다.
흰 바탕에 회색이면 명도 대비가 2.8 대 1인데, 4.5가 필요하다.
터치 영역Touch target
컨트롤에서 손가락이 닿는 범위로, 확실히 누를 수 있을 만큼 넓어야 한다.
터치 영역이 24포인트다. 아이콘은 그대로 두고 누르는 범위만 키우자.
Dynamic Type
사용자가 시스템 전체의 글자 크기를 조절하는 iOS 설정으로, 레이아웃이 이를 버텨 내야 한다.
Dynamic Type을 가장 크게 하면 버튼 라벨이 반쯤 잘린다.
동작 줄이기Reduced motion
애니메이션을 최소로 해 달라는 사용자의 시스템 설정으로, 앱은 이를 따라야 한다.
동작 줄이기는 지켜야 한다. 그 패럴랙스에 멀미하는 사람이 있다.
포용적 디자인Inclusive design
평균적인 사용자가 아니라 사람의 능력과 상황 전체를 폭넓게 놓고 설계하는 것이다.
포용적 디자인은 마지막에 붙이는 체크리스트가 아니라, 무엇을 만들지를 바꾼다.
A/B 테스트A/B testing
실제 트래픽을 두 버전에 나눠 주고, 누구 말이 그럴듯했는지가 아니라 측정된 행동으로 정하는 방법이다.
엠티 스테이트로 A/B 테스트를 했더니 버튼 하나짜리가 이겼다.
홀드아웃Holdout
변경을 일부러 주지 않고 남겨 두는 집단으로, 그 효과를 길게 재기 위해 둔다.
이번 분기에는 5% 홀드아웃을 남깁시다. 안 그러면 영영 모릅니다.
가드레일 지표Guardrail metric
한쪽에서 얻은 성과가 다른 쪽을 망치고 있지는 않은지 보려고 실험 중에 지켜보는 지표다.
전환은 올랐는데 환불 가드레일 지표도 같이 움직였다.
노벨티 효과Novelty effect
그저 새롭다는 이유로 생기는 일시적인 상승으로, 익숙해지면 사라진다.
첫 주는 훌륭했고 셋째 주는 평평했다. 노벨티 효과다.
SRMSample ratio mismatch
표본 비율 불일치. 의도한 트래픽 배분과 실제 배분 사이의 통계적으로 유의한 차이로, 실험이 망가졌다는 신호다.
200만 세션에서 배분이 SRM 검사를 통과하지 못했다. 결과는 읽지 않는다.
MDEMinimum detectable effect (MDE)
최소 검출 효과. 주어진 트래픽과 기간에서, 정해 둔 검정력과 유의수준으로 잡아낼 수 있는 가장 작은 변화다.
우리 트래픽이면 MDE가 3%라, 1% 개선은 잡을 힘이 없다.
검정력Statistical power
실제로 효과가 있을 때 실험이 그것을 찾아낼 확률이다.
일주일 돌린 테스트에 검정력이 없었다. 결론을 낼 수 없다.
피킹Peeking
실험 결과를 계속 들여다보다가 숫자가 좋아 보이는 순간 멈추는 것으로, 거짓 양성이 늘어난다.
그만 들여다봐요. 테스트는 금요일까지 돌립니다.
허영 지표Vanity metric
발표 자료에서는 근사해 보이지만 어떤 결정도 바꾸지 못하는 숫자다.
누적 가입자는 허영 지표다. 주간 활성 사용자를 보여 주자.
선행 지표Leading indicator
정작 중요한 결과보다 먼저 움직이는 경향이 있는 이른 신호다.
2주 차 리텐션이 우리 갱신의 선행 지표다.
액티베이션Activation
신규 사용자가 진짜 가치를 얻었다는 것을 보여 주는 행동을 해내는 지점이다.
액티베이션은 「첫 프로젝트 공유」지 「계정 생성」이 아니다.
리텐션Retention rate
같은 날 가입한 집단 중 며칠 뒤에도 제품을 쓰는 비율로, 보통 1일, 7일, 30일로 본다.
7일 리텐션이 거의 안 움직였다. 문제는 온보딩이 아니었다.
코호트 분석Cohort analysis
가입한 주 단위로 사용자를 묶어 비교해, 릴리스가 바꾼 것과 유입이 바뀐 것을 구분하는 방법이다.
코호트 분석을 보니 하락은 새 광고로 들어온 사용자부터 시작됐다.
AARRRAARRR (pirate metrics)
획득, 활성화, 유지, 추천, 수익의 다섯 단계로 보는 퍼널 프레임워크다.
AARRR로 늘어놓으면 우리가 제일 약한 곳이 추천이라는 게 바로 보인다.
HEART 프레임워크HEART framework
만족, 참여, 사용 확대, 유지, 과업 성공의 다섯 축으로 사용자 경험을 재는 틀이다.
이번 리뉴얼은 HEART로 봅시다. 클릭만 보고 판단하지 않게요.
과업 성공률Task success rate
주어진 과업을 도움 없이 끝까지 해낸 사람의 비율이다.
탭 이름을 바꾸고 나서 과업 성공률이 60에서 85로 올랐다.
과업 수행 시간Time on task
과업 하나를 끝내는 데 걸리는 시간으로, 사용성의 척도로 쓴다.
과업 수행 시간이 절반으로 줄었고, 이번 회차엔 문의도 없었다.
DAU/MAU
일간 활성 사용자를 월간 활성 사용자로 나눈 값으로, 제품이 얼마나 습관이 됐는지 거칠게 재는 지표다.
DAU를 MAU로 나누면 18%인데, 우리 같은 도구에선 정상이다.
이탈Drop-off
사람들이 흐름을 도중에 그만두는 지점과, 그만둔 사람의 비율이다.
가장 큰 이탈은 전화번호 화면이다.
기능 어돕션Feature adoption
그 기능을 쓸 수 있는 사용자 중 실제로 써 본 사람의 비율이다.
두 달 지나 기능 어돕션이 4%다. 못 찾아서 그런 게 아니다.
이벤트 계측Instrumentation
행동을 잴 수 있도록 이벤트를 기록해 두는 코드다.
이벤트 계측 없이 내보냈다. 2주 동안 눈을 감고 있는 셈이다.
트래킹 플랜Tracking plan
어떤 이벤트와 속성을 남기고 각각이 무슨 뜻인지 합의해 적어 둔 문서다.
새 이벤트 이름 짓기 전에 트래킹 플랜부터 봅시다.
세션 리플레이Session replay
실제 사용자가 화면에서 한 조작을 다시 재생해, 어디서 헤매는지 보게 해 주는 기록이다.
결제 세션 리플레이 두 개만 봐도 문제가 보인다.
피처 플래그Feature flag
새 릴리스 없이 정해진 사용자에게만 기능을 켜고 끄는, 코드 속 스위치다.
피처 플래그 뒤에 있으니 꺼진 채로 배포하고 월요일에 켜면 된다.
킬 스위치Kill switch
문제가 생겼을 때 기능을 즉시 꺼 버리는 장치다.
50%로 올리기 전에 킬 스위치가 도는지 확인합시다.
단계적 롤아웃Staged rollout
한 번에 전부가 아니라, 점점 넓어지는 사용자 비율에 변경을 내보내는 것이다.
단계적 롤아웃으로 오늘 1%, 그래프가 지루하면 내일 10%.
도그푸딩Dogfooding
고객보다 먼저 자기 제품을 실제 업무에서 써 보며, 매일 쓰는 사람만 보이는 문제를 찾는 일이다.
한 달 도그푸딩했더니 동기화 버그가 사흘째에 나왔다.
클로즈드 베타Closed beta
널리 열기 전에 초대한 제한된 사람들에게만 내보내는 출시다.
클로즈드 베타 200계정, 피드백은 공용 채널로 받습니다.
소프트 런칭Soft launch
진짜 출시 전에 배우려고, 알리지 않거나 좁은 시장에서 조용히 내보내는 것이다.
지난주에 대만에서 소프트 런칭했다. 보도자료도 메일도 없었다.
GA(정식 출시)General availability (GA)
제품이 모두에게 열리고 정식 서비스로 지원되기 시작하는 시점이다.
15일에 베타를 벗고 GA로 갑니다.
고/노고Go/no-go
릴리스를 예정대로 낼지 확인하는 회의 또는 결정 지점이다.
고/노고는 4시입니다. 크래시율 가져오세요.
버그 배시Bug bash
팀 전체가 한자리에서 빌드의 버그를 함께 찾는, 미리 잡아 둔 시간이다.
버그 배시는 내일 11시, 다들 베타 빌드로 오세요.
장애Incident
사용자에게 가는 서비스를 떨어뜨리는 계획에 없던 사건으로, 조직적인 대응이 필요하다.
지금 장애 중입니다. 결제사가 타임아웃 나고 있어요.
포스트모템Postmortem
장애가 끝난 뒤 무엇이 일어났고 왜 일어났으며 무엇을 바꿀지 적는 문서다.
포스트모템은 책임을 묻지 않는다. 우리가 찾는 건 빠진 알럿이지 사람이 아니다.
SLOSLO (Service Level Objective)
서비스가 얼마나 안정적이고 빨라야 하는지를 숫자로 정한 내부 목표다.
API SLO는 99.9%이고 월 단위로 잰다.
에러 버짓Error budget
SLO가 허용하는 실패의 양으로, 릴리스를 멈추기 전까지 팀이 위험에 쓸 수 있는 여유다.
에러 버짓을 하루 저녁에 다 태웠다. 이번 달엔 위험한 배포는 없다.
버그 트리아지Bug triage
접수된 버그에 심각도와 담당자를 정하고 고칠지 말지 결정하는 정기 작업이다.
트리아지에서 P3로 나왔으니 이번 스프린트는 아니다.
코드 프리즈Code freeze
릴리스 직전, 빌드에 치명적인 수정만 들여보내는 기간이다.
수요일부터 코드 프리즈니 내일까지 머지하세요.
듀얼 트랙 애자일Dual-track agile
디스커버리와 개발을 나란히 굴려, 검증된 것을 만들면서 동시에 다음 아이디어를 검증하는 방식이다.
듀얼 트랙이란 지난 분기 결정을 만드는 동안에도 디스커버리가 멈추지 않는다는 뜻이다.
디자인 스프린트Design sprint
문제에서 검증된 프로토타입까지 가는, 고전적으로는 닷새로 시간을 못 박은 과정이다.
12일 주에 디자인 스프린트를 하고 금요일에 사용자와 테스트한다.


